Empire Earth Review
14. Februar 2002 / von Amarok / Seite 1 von 3
Einleitung
Begonnen hatte alles mit Dune, dann kam Command & Conquer, Warcraft 2, Starcraft und schließlich Age of Empires. Die Echtzeit-Strategie war geboren und ihr Erfolg ist bis heute nicht aufzuhalten. Mit Empire Earth hat nun ein neuer Vertreter die Bühne betreten und versucht natürlich alles besser, aufregender und schöner zu machen.
Der Designer des Spiels, Rick Goodmann, der schon bei AoE seine Finger im Spiel hatte (Designer), erschuf mit Empire Earth ein wahrlich epochales Spiel. Wie in seinem berühmten Vorgänger muss sich der Spieler durch die historischen Epochen der Menschheitsgeschichte kämpfen. Jedoch ist gerade hier ein, zumindest inhaltlich, bedeutender Unterschied fest zu stellen: Der Spieler durchlebt nicht nur vergangene Zeiten, sondern kämpft sich auch durch zukünftige Epochen (Vorzeit, Steinzeit, Kupferzeit, Bronzezeit, Mittelalter, Renaissance, Imperial, Industrie, Atom, Digital, Nano).
Gameplay
Wie in anderen Echzeit-Strategie-Spielen üblich, sammelt man zur Einheiten- bzw. Gebäudeproduktion und zur Weiterentwicklung seiner Einheiten oder Gebäude Nahrung, Holz, Stein und Eisenerz. Wenn man genug Ressourcen angehäuft hat, ist es schließlich auch möglich, in ein neues Zeitalter zu springen. Soweit unterscheidet sich Empire Earth somit kaum von AoE 1&2.
Zu Beginn ist wahrlich nicht viel vorhanden. (Klicken zum Vergrössern)
Ein Novum ist jedoch der Zivilisationsbaukasten: Hier kann man so genannte "Zivilisationspunkte", die man sich durch besondere Leistungen (z.B. Rettung einer Frau oder Photographieren von Gebäuden) verdient hat, einsetzen. Dadurch werden z.B. die Baukosten von Gebäuden niedriger oder Einheiten haben von vornhinein eine größere Reichweite. Das kann einen nicht zu unterschätzenden Vorteil gegenüber den anderen Zivilisationen ergeben.
Die Aufgaben, die man zu bewältigen hat, sind sehr vielfältig: Treffen mit anderen Verbündeten, Fliehen aus einer feindlichen Stadt, oder dem Besetzen anderer Siedlungen - hier haben sich die Designer wirklich Mühe gemacht. So schnell kommt hier keine Langeweile auf. Die Missionen sind aber allesamt ziemlich anspruchsvoll, vor allem im fortgeschrittenen Spielverlauf - da sind dann auch die Strategie-Profis wirklich gefordert.
Ebenso kann man direkt seine eigenen Einheiten oder Gebäude durch Aufbrauchen von Rohstoffen verbessern, jedoch sind hierbei Grenzen gesetzt. So ist es nur möglich, pro Kategorie 2x eine Verbesserung durchzuführen. Auch wirkt diese Verbesserung nur für die jeweilige Karte, während die Verbesserung im Zivilisationsbaukasten für die gesamte Kampagne gilt.
Na, das kann ja heiter werden. (Klicken zum Vergrössern)
Die einzelnen Truppengattungen gliedern sich grob in drei Arten: Stich-, Schlag-, und Bogenwaffen. Mit einem Trupp von Bogenschützen gegen Schwertkämpfer anzutreten, grenzt dabei schon an Selbstmord, ist jedoch gegen Stichwaffen äußerst effektiv. Diese wiederum sind gegen Schlagwaffen von Vorteil. Mehrmals kam es während eines Spiels vor, dass man trotz zahlenmäßig deutlicher Überlegenheit seiner Bogenschützen ziemlich schnell sein Ende gegen die Schwertkämpfer erlebte.
Ebenso sind die Helden oft von entscheidender Bedeutung, ob eine Schlacht für oder gegen einen ausfällt. Es gibt hier zwei Arten von Helden: Krieger und Strategen. Erstere sind besonders stark im Kampf und heben die Ausdauer der Armee. Letztere sollte man dagegen besser nicht direkt in die Schlacht werfen, sie sind besonders effektiv aus der Entfernung. Sie heben ebenfalls die Moral, können aber zusätzlich noch die Feinde durch einen Schlachtruf demoralisieren.
Bogenschützen vorwärts! (Klicken zum Vergrössern)
Immer wieder wird das Geschehen durch in der Spielgrafik dargestellte Videos unterbrochen. Sie unterbrechen zwar manchmal den Spielfluss, jedoch wird dadurch die doch interessante Story der unterschiedlichen Völker recht gut erzählt.