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Infiltration 2.9 Review

17. November 2004 / von Cleeus / Seite 1 von 4


   Einleitung

Bei Infiltration 2.9 handelt es sich um einen Online-Taktik-Shooter für den etwas gehobeneren Anspruch. Nach über einem Jahr Entwicklungszeit seit der letzten Version 2.86, hat das SentryStudios Team, basierend auf der ersten Unreal Tournament aka UT99 Engine, einen beeindruckenden (und natürlich kostenlosen) Mod geschaffen, der durch einen hohen Grad an Realismus und die guten Möglichkeiten des Teamplays auffällt.

Das Setting von Infiltration ist der sogenannte "Modern Warfare", d.h.: moderne Waffen und moderne Einsatzformen im reinen Infantriebereich. Es sind also, auch durch die Engine bedingt, keine Fahrzeuge im Spiel - hier heisst es "back to the roots" (oder vielleicht besser "back to the boots"?) und der Soldat muss sich wieder auf den eigenen Füßen durch Schlamm und Büsche kämpfen. Dies ist dem Spielspaß jedoch in keiner Weise abträglich.



Map: DullrocksII - mit H&K G3A3 in der Hand


Nach der Installation des 700 MB schweren Downloads sollte der interessierte Spieler sich ersteinmal das Online-Handbuch zu Gemüte führen, denn Infiltration ist ein recht komplexer FirstPerson-Shooter, dessen Feinheiten sich oftmals erst bei näherem Hinschauen erschließen.



Ingame Mission-Menü



   Die Waffenauswahl

Das Waffenarsenal ist liebevoll und detailgetreu den realen Vorbildern nachempfunden. Patronenauswürfe auf der linken Seite einer Rechtshänder-Waffe, wie es sie in so vielen anderen FPS gibt, wird man in INF z.B. nicht finden. Dem ambitionierten Spieler steht ein großes Arsenal von Pistolen, MPs, Sturmgewehren, Scharfschützengewehren und anderem Material zur Verfügung (Handgranaten, Sprengfallen, Rauchgranaten, usw).

Hinzu kommen stationär in den Maps installierte schwere MGs (M2HB) und inzwischen wurde die Auswahl an Waffen auch schon durch ein offizielles BonusPack und ein Community-Waffenpack aufgestockt, so daß man auf über 25 "Werkzeuge" zur Erfüllung der Missionen kommt. Hinzu kommt, daß sich die meisten Waffen noch mit Attachments wie Schalldämpfern, 40mm Granatwerfern, Zielfernrohren, Taschenlampen oder Laser-Aimpoints aufstocken lassen.

Aus diesem Vorrat kann sich der Spieler frei ein Loadout zusammenstellen, mit dem er dann spielen kann. Harte Begrenzungen wie Spielerklassen gibt es nicht, allerdings hat jede Waffe und jedes Magazin einen eigenen Bulk-Wert, der Einfluss auf die eigene Bewegungsgeschwindigkeit im Spiel hat. Wer also meint, drei Primärwaffen, jede Menge Munition und noch einen Eimer voll Handgranaten mitnehmen zu müssen, wird sich eher wie eine Schildkröte, denn wie ein durchtrainierter Soldat fühlen.


   Das Waffenhandling

Das wichtigste an den Waffen ist das 3D-Waffenmodell Konzept. Infiltration war von Anfang an der Pionier in diesem Bereich - denn schon vor drei Jahren in der Version 2.85 und früher konnte man direkt über das echte 3D-Modell der Waffe zielen. Ein Fadenkreuz gibt es nicht, auch nicht optional, und auch ein auf den Bildschirm geklebter Punkt funktioniert bei INF nicht - denn es gibt eine FreeAim Zone, die die freie Bewegung des Oberkörpers ohne die Bewegung der Füße simuliert.

D.h. man kann die Waffe in einem bestimmten kleinen Bereich um die Mitte des Bildes bewegen, bevor sich das gesamte Bild mitdreht. Dies führt zu einer anfangs etwas gewöhnungsbedürftigen, aber nach einiger Übung sehr intuitiven und umso realistischeren Bedienung, die sich immer noch von allen anderen Shootern abhebt. Jede Waffe kennt zwei Ziel-Modi: Angelegt, mit Kimme und Korn direkt vor den Augen, was präzises Schiessen ermöglicht, oder in der Hüfte, was Bewegungen leichter macht und weniger anstrengend für das virtuelle Alter Ego ist.



Giat FAMAS und M249 SAW jeweils angelegt und in der Hüfte


Das Zielen über Kimme und Korn bringt eine gewisse Schwierigkeit mit sich, denn wer erwartet, daß seine Waffe bei schneller Bewegung immer präzise auf das Ziel ausgerichtet bleibt, der hat sich hier geschnitten. Kimme und Korn verkannten und man kann so nur in relativ ruhiger Bewegung präzise Schüsse abgeben. Präzision ist deshalb aber nicht unmöglich. In sicherer und ruhiger Position kann man sogar seinen Atem kontrollieren, um extrem genaue Schüsse abzugeben - für die Scharfschützen ein sehr interessantes Feature. Um es nun aber wiederum nicht zu einfach zu machen, gibt es einen sichtbaren und nahezu fühlbaren Waffenhochschlag, den es durch eine Gegenbewegung der Maus auszugleichen gilt.

Ein leichte MP5 mit 9mm Pistolenmunition hat dabei natürlich einen niedrigeren Rück- und Hochschlag als ein 7.62x51mm G3. Für Scharfschützen, denen eine H&K PSG-1 (7.62x51mm) oder die Robar RC50 (cal .50 BMG) zur Verfügung steht, kommt auch noch die zu beachtende Ballistik hinzu, denn jede Kugel folgt einer echten ballistischen Flugbahn und kann durchaus auch einmal ihr Ziel verfehlen. Durch diese Features hat fast jede Waffe ihren eigenen Charakter, Vorteile und Nachteile sowie einen optimalen Einsatzbereich. Insgesamt sind alle Waffen gut ausbalanciert - Überwaffen gibt es nicht.



Blick durch das Zielfernrohr der H&K-PSG1







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