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Wizardry 8 Review

19. Januar 2002 / von Thowe / Seite 1 von 5



   Einleitung

Wer wie ich zu der älteren Generation, also den über-30-Jährigen gehört, der kennt sicherlich die drei großen Rollenspiel-Serien. Im einzelnen sind dies Ultima, Might & Magic und insbesondere Wizardry, das als Urvater aller First-Person-Rollenspiele gilt.

Wizardry 8 hat bislang leider keinen deutschen Vertrieb gefunden und ist somit nur als US-Import zu bekommen. Geliefert wird es in einem unverblissterten, aber aufwändig gestalteten Karton mit Klappdeckel.

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Cover & Backcover (Klicken zum Vergrössern)

Der Inhalt ist leider im Vergleich zum Karton relativ unspektakulär und besteht aus einem Handbuch mit 133 Seiten und 3 CDs in Papierverpackung. Das Handbuch ist durchgehend schwarz/weiß, ein weiteres Zeichen dafür, dass bei der Veröffentlichung gespart werden musste. Entschädigt wird man aber dadurch, dass es witzig geschrieben, sehr detailliert und gut strukturiert ist. Selbst Rollenspiel-Einsteiger sollten somit keine Probleme haben, mit Wizardry 8 zurecht zu kommen.

Wizardry-typisch wird im Handbuch kein Wort zur Story gesagt, diese wird man erst im Laufe des Spiels erfahren und sie ist wie üblich eher ungewöhnlich.



   Die Story

Die Vorgeschichte zu Wizardry 8:

Die Geschichte beginnt im sechsten Teil von Wizardry, wurde im Nachfolger fortgesetzt und nun in Wizardry 8 zu Ende geführt. Mit dem Verschwinden der kosmischen Schmiede, einer Feder, die die Macht zum Verändern des Schicksals besitzt, verlieren die Cosmic Lords ihre Fähigkeit, das Schicksal und das Geschick des Universums zu lenken.

Durch einen unerwarteten Zwischenfall weit draußen im All muss ein Schürf-Schiff auf einem Planeten notlanden, der bisher in keiner bekannten Sternenkarte verzeichnet war: Lost Guardia. Ursprüngliche wurde dieser Planet nämlich mit der Hilfe der "Cosmic Forge" vor der Entdeckung geschützt, doch da diese am Ende von Wizardry 6 zestört wurde, war dieser Schutz nicht mehr gegeben.

Das Schürf-Schiff kehrt nach den Reparaturen zur Heimatwelt zurück und die Besatzung berichtet dort von ihrer Entdeckung. Laut Legende wurde die Welt "Lost Guardia" vor tausenden von Jahren vom genialen Künstler und Wissenschaftler Phoonzang erschaffen, einzig um seiner größten und gefährlichsten Erfindung, der "Astral Dominae", als geheimes Versteck zu dienen. Phoonzang hatte die Hoffnung, dass sie eines Tages dazu dienen mag, das Universum in ein neues und besseres Zeitalter zu führen.

Die Legende der Astral Dominae besagt, dass dieser Globus die Kraft des Universums und des Lebens selbst beinhaltet, sie kann ganze Universen erschaffen und auch vernichten. Angelockt von dieser Macht machen sich verschiedene Gruppen auf den Weg, dieses Relikt zu finden, unter anderem auch der Dark Savant, ein mysteriöser Sternenreisender. Dies ist die Geschichte von Wizardry 7, Crusaders of the Dark Savant.

Neben dem Dark Savant machen sich auch zwei rivalisierende Rassen auf den Weg: Die militaristischen Umpani, die sehr gesetzestreu und zuverlässige Handelspartner sind und die skrupelosen T'Rang, denen niemand vertrauen kann. Neben diesen Gruppen gibt es weitere, die auf der Suche nach der Astral Dominae sind, eine ist natürlich die eigene.

Eine weitere wichtige Person ist Vi Domina, eine junge Frau, die ein entfernter Nachkomme des genialen Phoonzang sein soll und - unklar ob freiwillig oder nicht - im Kontakt mit den Dark Savant steht. Sie soll ein Teil des Rätsels um die Astral Dominae sein.

Phoonzang hat einst das geheime Versteck auf einer Karte verzeichnet, diese in mehrere Teile zerteilt und auf der ganzen Welt verstreut. Nachdem wir viele Rästsel gelöst und viele Gefahren überstanden haben, finden wir letztendlich die Astral Dominae, glauben das Universum gerettet zu haben und wollen endlich unseren wohl verdienten Ruhm ernten.

Doch halt: Gerade als wir auf dem Weg zu unserem Raumschiff sind und es betreten wollen, um endlich heimzukehren, werden wir vom Dark Savant angegriffen und dieser stellt uns ein Ultimatum: Entweder wir übergeben ihm die Astral Dominae oder er wird Vi Domina und dann uns vernichten ...

... Auch wenn unser Heldenmut nach Kampf schreit, hören wir doch auf unser Gewissen und müssen dem Dark Savant die Astral Dominae übergeben, um uns und Vi Domina zu retten. Zusammen mit Vi folgen wir dem Dark Savant in einem Raumschiff, um ihm die Astral Dominae wieder zu entreißen.

Hier endet Wizardry 7.

Das Ende von Wizardry 7.






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