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Update zur BFG Ageia PhysX

27. September 2006 / von BlackBirdSR / Seite 4 von 4


   Cellfactor

Als letztes wollen wir uns wieder Cellfactor widmen - es gilt schließlich als das quasi Aushängeschild für PhysX. Umso größer war die Enttäuschung, als die Performance zum Teil wirklich nur als grottenschlecht bezeichnet werden konnte. Sobald Explosionen Objekte in die Luft sprengten, gab es Aussetzer und ein ruckliges Bild. Inzwischen gibt es eine neue Beta-Version von Cellfactor, als auch neue Treiber mit speziellen Optimierungen.

Die Performance-Werte, welche Fraps und Cellfactor selber ausgeben, sind im übrigen deshalb nicht immer identisch, da Fraps das Ergebnis um wenige Frames zeitverzögert ausgibt. Durch die sehr plötzlichen Performance-Sprünge während des Spiels kommt es dann zu den Abweichungen. Zuerst einige Szenen mit dem Ghost-Recon-Treiber:


    


Die erste Szene direkt vor einer Explosion gibt einen ungefähren Wert für die statische Performance des Spiels ohne Aktionen seitens des Spielers. Im Schnitt erreicht man je nach Position zwischen 32 und 45 Bilder pro Sekunde auf unserem System - das liegt bereits höher als mit der ersten Beta. Die Explosion selbst verläuft nun ohne das bekannte Stocken ab und sinkt weniger häufig auf Werte um 7 Bilder pro Sekunde. Cellfactor bleibt spielbar und gefällt sogar erstmals. Das dritte Bild zeigt den Minimalwert, den wir in unserem Test feststellen konnten: Dass keine Objekte auf dem Bild zu sehen sind zeigt, wie schwer das System durch all die Objekte, die wir vorher gesprengt haben, limitiert wird.

Nun mit dem neuesten Treiber:


    


Im ersten Bild wieder die Ausgangsbasis, während im zweiten bereits die Explosion vollzogen wird. Fraps zeigt zwar 28 Bilder pro Sekunde an, jedoch gibt Cellfactor für diesen Moment einen Wert von 14 Bildern pro Sekunde. aus. Trotz schneller Screenshotfolge war diese Performanceregion jedoch nicht erfassbar. Der Einbruch war also nur sehr kurz und im Spiel ohne spürbare Auswirkungen. In diesem Durchlauf haben wir dann auch nur ca. 19 Bilder pro Sekunde als Minimum erkennen können. Das ist natürlich von sehr vielen Faktoren abhängig und zeigt daher keine allgemeine Tendenz gegenüber den 11 Bildern pro Sekunde des vorherigen Testlaufs.

Was sich allerdings durchaus zeigt, ist der spürbare Unterschied zu unserem originalen Test mit Cellfactor. Dabei ist es weniger entscheidend, ob der letzte oder vorletzte Treiber gewählt wird, relevant ist das Zusammenspiel zwischen der neuen Beta und neueren Treibern. Die Demo bringt zudem eine eigene Revision der PhysX-Software mit, auf die es wohl hauptsächlich zurückgreift. Cellfactor ist noch immer nicht als wirklich flüssig zu bezeichnen, aber es läuft wesentlich angenehmer. Das gilt allerdings weiterhin nur für die Situation, dass der Spieler alleine mit niedrigen Details einige wenige Objekte durch das Level befördert.

Wer sich über die schlichte Qualität von Cellfactor auf den Screenshots wundert, dem sei das nicht übel zu nehmen. Alle bisherigen Screenshots und Videos vom Hersteller und für Werbezwecke wurden mit maximalen Details und einigen Extras durchgeführt, die wir hier vermieden haben. Der Grund: Unter diesen Settings kommt man selbst mit HighEnd-Hardware auf eine absolut ungenügende Performance, welche einen Vergleich des PhysX sinnlos machen würde. Dazu gehören HDR-Rendering, Shadowmaps und Per-Pixel-Motion Blur. Letzterer sorgt für die bekannte Unschärfe im Video und den Screenshots, welche als Spieler selbst aber eher unangenehm auffällt. Hier zwei Screenshots als Vergleich zu unseren Test-Settings:


  


Fern von angenehm sind die Performance-Werte, wenn mehrere Bots die Objekte im ganzen Level mit Kampfaktivitäten beeinflussen. Hier mal zwei Beispiele:


  


Für uns bleibt Cellfactor somit weiterhin eine sehr große Physik-Demo ohne spielerischen Content und einem nur gelegentlich überzeugendem "Aha-Effekt".


   Fazit

Die Tests sprechen für sich: In jedem Fall verringert der Einsatz von PhysX die Performance auf ein oft spürbar niedrigeres Level. Weder neue Patches noch Treiber konnten die Situation zufriedenstellend verbessern, wenngleich sich zumindest ein langsamer Prozess hin zu besserer Performance abzeichnet. Nun verstehen wir durchaus, dass durch Physikbeschleunigung nur so viel CPU-Zeit freigestellt werden kann, wie zu Beginn überhaupt für Physikberechnungen verwendet wurde. Allerdings erzeugen all die zusätzlich generierten Objekte wohl erneut Last für die CPU, geht die Performancerechnung derzeit noch immer negativ für PhysX aus.

In diesem Zusammenhang finden wir es besonders kritisch, dass es keine Optionen zur Verringerung der Objektdichte gibt. Der Spieler hat somit keine Entscheidungsfreiheit mehr über die Leistung seines Spiels - anders als bei Grafikkarten und CPUs, wo die dort vorhandenen Optionen für weniger Details und eine geringere Auflösung das Spiel spürbar beschleunigen können. Nicht weniger ärgerlich ist eine fehlende Option zur Deaktivierung des PhysX. Einzig durch manuelles Handanlegen über den Geräte-Manager lassen sich Spiele überzeugen, ohne die zusätzlichen Effekte zu starten.

Kombiniert man diese Faktoren mit der erschreckend geringen Anzahl an unterstützten Spielen und Demos, so stellt sich weiterhin die Frage, wer das Produkt denn überhaupt kaufen und nutzen soll. Zum Vergleich stelle man sich eine kleine LAN-Party vor: Den Freunden möchte man die neue Beschleunigerkarte vorführen und startet dazu Cellfactor. Die neuen Effekten würde ja beeindrucken, wären Performance und Grafik nicht so mittelmäßig. Auf die Frage, ob man das auch spielen kann, muss natürlich ein "nein" folgen. Und nach der missglückten Demonstration bleibt die Karte mangels Software die ganze LAN-Party über untätig.

Besonders extreme Auswirkungen dürfte das auf die momentane Zielgruppe des PhysX-Beschleunigers haben. Wer genügend Geld und Lust hat, sich diese Karte zu besorgen, wird auch am restlichen System nicht sparen. Der Ärger dürfte groß sein, stellt sich durch den Einsatz der PhysX dann ungenügende Performance ein. Und bisher gibt es wie gesagt für den Käufer keine Möglichkeiten, daran etwas zu ändern.

Wir verstehen zudem nicht, warum Ageia kaum optimierte Demos zum Download bereitstellt. Der Käufer will bei Laune gehalten werden, einen stetigen Fortschritt sehen. Doch weder die Webseite noch der Spiele-Support geben annähernd Anlass hierzu. Man fühlt sich etwas im Stich gelassen - mit einem Produkt, dessen Zukunft doch durchaus als unsicher zu bezeichnen ist.

Die bisherigen Software-Verbesserungen durch die neueren Treiber sind zu begrüssen - aber Ageia muß doch mehr tun, denn in wenigen Monaten stehen die Physikbeschleuniger-Projekte von ATI und nVidia an. Diese müssen ihre Durchschlagskraft zwar auch erst einmal unter Beweis stellen, gehen jedoch mit der Marktmacht der beiden Grafikchip-Entwickler im Rücken mit einer viel vorteilhafteren Ausgangsbasis in den Markt. Ageia muß jetzt handeln und sich jetzt seinen Markt mit überzeugenden Vorteilen für den Endkunden sichern - ansonsten wird es letztlich nur zu einer Randnotiz der Spielegeschichte langen.






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