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3dfx Voodoo5 6000 Review

21. Januar 2007 / von Raff, Mr. Lolman & robbitop / Seite 5 von 26


   Testsystem, Benchmark-Software, -Settings und Kontrahenten

Wer die Materie schon länger verfolgt und vielleicht selbst mit dem Erwerb einer Voodoo5 6000 liebäugelt, der weiß sicher von dem großen Problem, das gemeinhin "Mainboard" genannt wird. Beim Kauf eines solchen kann man schon bei aktuellen Grafikkarten verzweifeln, aber mit der Intention, eine Voodoo5 6000 zu betreiben, ist es ungleich komplizierter. Diese Grafikkarte ist und bleibt ein Prototyp - und das merkt man immer wieder. Das bedrohlichste Problem betrifft die Wahl des richtigen Unterbaus, denn nur ein Bruchteil aller Motherboards arbeitet mit der Voodoo5 6000 zusammen.

Wie alle offiziell erschienenen Voodoo5-Grafikkarten passt sie zum einen nur in AGP 2.0 fähige Slots, braucht also 3,3 Volt Betriebsspannung. Diese Tatsache wird zusätzlich durch ein Problem verschärft, das Kenner "Latch-Up" nennen: Steckt man eine Voodoo5 6000 in ein Mainboard, das zwar einen theoretisch kompatiblen AGP-Slot und Chipsatz aufweist, jenes aber nicht auf gängigen Kompatibilitätslisten steht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die HiNT-PCI-Bridge in Sekunden überhitzt und das Zeitliche segnet. Das ist weniger erfreulich, denn dieses unscheinbare Bauteil dient der Kommunikation der vier VSA-100-GPUs untereinander - ohne sie bleibt das Bild schwarz. Warum dieser Bug auftritt und inwieweit man dies bei einem planmäßigen Release der Karte hätte eindämmen können, bleibt ein Rätsel.


Die HiNT HB1-SE66 PCI-PCI-Bridge: Sie ist das Bindeglied zwischen den vier Grafikprozessoren und dem AGP-Slot. Sie gaukelt letzterem ein einzelnes PCI Device vor, das fortan im PCI66-(AGP1x)-Modus läuft (Bild: © PC Games Hardware).

Unter den letzten verbliebenen 3dfx-Anhängern gilt VIAs KT333-Chipsatz als Nonplusultra zum Bau der leistungsstärksten Voodoo-Rechner. Dieser Chipsatz unterstützt den Athlon XP mit Barton-Kern und FSB166, kann also einige der schnellsten Sockel-A-Prozessoren aufnehmen. Obacht: Der KT400 und alle neueren Chipsätze setzen bereits konsequent auf AGP 3.0 und können daher nicht verwendet werden! Unser Benchsystem umfasst ein MSI KT3 Ultra2 samt Mobile Athlon XP (Barton-Core) 2600+ und 2x 512 MiB PC3200 und ist damit das beste, was man einer AGP-Voodoo vorsetzen kann.

Um gleich vorweg zu klären, warum wir eine Grafikkarte des Jahres 2000 mit fast drei Jahre neueren Komponenten paaren: CPU-Skalierung ist das Stichwort. Die relativ potente Infrastruktur erlaubt uns einen Direktvergleich zwischen einer HighEnd-CPU der damaligen Zeit und dem, was man der Grafikkarte anno 2003 als letzte Aufrüstung hätte zur Seite stellen können. Die Ende 2000 schnellste verfügbare CPU war der Athlon Thunderbird mit 1,2 GHz, unser Nonplusultra wird im folgenden der auf rund 2,6 GHz übertaktete Barton sein.

Da wir keinen Thunderbird zur Verfügung hatten, simulierten wir ihn annähernd, indem der Barton die Hälfte der Tests mit nur einem Gigahertz lief. Wir wollten damit klären, welche Grafikkarte mehr von einem deutlich schnelleren Prozessor profitieren kann. Dabei hatten wir natürlich stets das bei unseren Tests aktivierte Hardware-T&L der GeForces im Hinterkopf - und ob man diesen Mangel durch die höhere Prozessorenpower ausgleichen kann.

    Das Testsystem zusammengefasst:
  • Mobile Athlon XP (Barton-Core) 2600+ auf 1,0 und 2,6 GHz
  • MSI KT3 Ultra2 (VIA KT333)
  • 2x 512 MiB PC3200/DDR400
  • Windows 98 SE & Windows XP

Unser Ziel in Sachen Benchmarks stand fest: Es musste endlich ein komplettes Bild der Leistungsfähigkeit des 3dfx-Flaggschiffs her. Um das zu erreichen, war neben den verschiedenen CPU-Taktungen auch ein umfangreicher Spieleparcours von Nöten, der neben damals aktuellen Blockbustern auch aufzeigt, wie sich die de facto stehengebliebene Treiberentwicklung auf neuere Spiele auswirkt. Genau hier standen wir vor einer wichtigen Frage: Windows 98 SE oder Windows XP als Test-Betriebssystem? Wir entschieden uns aufgrund der Aktualität für Windows XP.

Man sollte beim Betrachten der folgenden Zahlen aber immer bedenken, dass die Voodoo-Treiber speziell auf Windows 98 optimiert wurden. Offizielle XP-Treiber existieren schlicht und ergreifend nicht, denn 3dfx verschied bereits ein Dreivierteljahr vor Release des Betriebssystems - wir testen also sozusagen Beta-Hardware mit Alpha-Treibern. Warum dennoch Windows XP zum Einsatz kam? Die Antwort verbirgt sich hinter vier Buchstaben: SFFT. Damit ist nicht etwa eine ähnlich lautende Zeitschrift gemeint, sondern ein 3dfx-treuer Hobbyprogrammierer aus London. Seit etwa zwei Jahren spinnt er mit seinen "SuperFurryFurryThing"-Alpha-Treibern anhand des ins Netz gelangten Treiberquellcodes das weiter, was anfangs mal ein Direct3D-Core für Windows 2000 war.

Ihm ist zu verdanken, dass aktuellere Direct3D-Spiele überhaupt starten und einige Bugs verschwanden. Windows-98-Treibern nahmen sich zwar auch einige Modder an, über mehr als kleinere Tweaks ging das jedoch nie hinaus. Dass der Treiber aber natürlich alles andere als fehlerfrei ist, zeigen die folgenden Zahlen ebenfalls. Bei besonders gravierenden Unterschieden bieten wir zur Veranschaulichung optional einige Windows-98-Werte. Kurz gefasst lässt sich die Treibersituation nach unserem Kenntnisstand folgendermaßen zusammenfassen: Windows XP ist mit dem SFFT bei neuen Spielen kompatibler, Windows 98 dafür bei der damaligen Software oft schneller.

Für OpenGL nutzten wir weiterhin den schnellen WickedGL. Dieser schon vorweg erwähnte OpenGL-zu-Gilde-Wrapper verhilft den Voodoo-Karten in OpenGL zu neuen Leistungshochs ohne sichtbar Qualität zu kosten. Die Konkurrenz im Form von Radeon und Kyro bekam die jeweils neuesten dafür freigegebenen Treiber als Partner. Etwas anders bei den GeForces, denn dort entpuppte sich der zuerst getestete ForceWare 91.47 als fiese Leistungsbremse. Um dennoch einen halbwegs neuen, aber schnellen Treiber zu nutzen, wählten wir die ForceWare 71.84. Dies ist übrigens auch der letzte Treiber, welcher GeForce2 GTS und Ultra offiziell unterstützt.

    Die Treiber zusammengefasst:
  • Voodoo: SFFT Alpha 41 (Direct3D) & WickedGL 3.02 (OpenGL)
  • GeForce: ForceWare 71.84 WHQL
  • Radeon: Catalyst 6.5 WHQL
  • Kyro 2: v22.0033 Beta

Geplant war die Voodoo5 6000 als Konkurrent zu nVidias damaliger Spitzengrafikkarte GeForce2 Ultra, daher darf sie als wichtigster Counterpart zu unserem Titelgeber nicht fehlen. Wir gehen aber noch ein ganzes Stück weiter: Wie hätte sich die Voodoo5 6000 im Falle eines verspäteten Rampages im Frühjahr 2001 gegen die GeForce3 und später Radeon 8500 geschlagen? Und hätte sie auch gegen eine GeForce4 Ti4200 eine Chance? Zusätzlich gehen wir bis hinunter zur originalen GeForce 256 und Voodoo4 4500.

    Die Testkarten im Detail:
  • Voodoo5 6000 AGP (4x 32 MiB, 183/183 MHz)
  • Voodoo5 5500 AGP (2x 32 MiB, 166/166 MHz)
  • Voodoo5 5500 PCI (2x 32 MiB, 166/166 MHz)
  • Voodoo4 4500 AGP (32 MiB, 166/166 MHz)
  • GeForce4 Ti4200 (128 MiB, 250/222 MHz)
  • GeForce4 MX440 (64 MiB, 270/202 MHz)
  • GeForce3 (64 MiB, 200/230 MHz)
  • GeForce3 Ti200 (64 MiB, 175/200 MHz)
  • GeForce2 Ultra (64 MiB, 250/230 MHz)
  • GeForce2 GTS (32 MiB, 200/166 MHz)
  • GeForce2 MX (32 MiB, 175/166 MHz)
  • GeForce 256 SDR (32 MiB, 120/166 MHz)
  • Radeon 8500 (64 MiB, 275/275 MHz)
  • Kyro 2 (64 MiB, 175/175 MHz)

Als Benchmark-Spiele kamen dabei folgende acht Titel zum Einsatz:

  • Dungeon Siege 2
  • Heavy Metal FAKK2
  • Max Payne
  • Max Payne 2
  • Need for Speed: Porsche
  • Serious Sam: The Second Encounter
  • Ultima IX
  • Unreal Tournament
  • Unreal Tournament 2004


Unsere zum Test ausgewählten Benchmark-Spiele testeten wir in folgenden Einstellungen jeweils mit 1,0 und 2,6 GHz CPU-Takt:

  • 1024x768x16
  • 1024x768x16 + 4xAA
  • 1024x768x32
  • 1024x768x32 + 4xAA
  • 1600x1200x16
  • 1600x1200x32

Einzelfälle machten natürlich einen Strich durch diese Rechnung: Max Payne 2 läuft beispielsweise nur in 32 Bit, Unreal Tournament 2004 zu ruckelig in 1600x1200 (zudem bei den Voodoos nur in 16 Bit) und Dungeon Siege 2 bietet bei den meisten Testkarten nur maximal 1280x1024 an. Weiterhin lief bei den nVidia-Karten bis zur GeForce2 bei einigen Spielen kein 4xAA, daher benchten wir hier mit 2xAA. Jene Karten, welche auch 4xAA darstellten, testeten wir zusätzlich damit.

Achtung: Das "4xAA"-Setting umfasst bei den Voodoos 4xRGSSAA und ein LOD von -1,5, bei den GeForces bis einschließlich der GeForce2 Ultra ein 2x2 OGSSAA plus 2xAF. So erreichen wir ein ähnliches Qualitätsniveau: Die Voodoos glätten die Kanten deutlich schöner, dafür liegen die GeForces bei den Texturen leicht vorn (wie vorstehend ausgeführt). Das 2xAA-Ausweichsetting besteht aus 2xRGSSAA/LOD -0,5 bei den Voodoos und 2xOGSSAA/2xAF bei den GeForces. Um den Vorteil der MSAA-fähigen nVidia-Karten ab der GeForce3 nicht ganz unter den Tisch fallen zu lassen, rechnen diese mit 4xS Anti-Aliasing und 2xAF bzw. 2xRGMSAA/2xAF. Daher bei den Zahlen immer die Bildqualität vor Augen führen!






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