3dfx Voodoo5 6000 Review
21. Januar 2007 / von Raff, Mr. Lolman & robbitop / Seite 14 von 26
Benchmarks Max Payne 2
- Spielversion: 1.01
- Mirrors: Off
- Post-Processing: Off
- Pixel Shader Skins: Off
- Rest: High/On
3dfx' Flaggschiff macht durch den erhöhten Prozessortakt einen Satz von rund 100 Prozent und ist damit in 1024x768 Pari mit der GeForce2 Ultra. Auch die Voodoo5 5500 kann den Konkurrenten GeForce2 GTS in Schach halten. Mit zusätzlich eingeschaltetem 4x Supersampling lässt die Voodoo5 6000 schließlich das gesamte Feld hinter sich. Bitte beachten, dass GeForce3 und GeForce4 MX/Ti stets nur einen 2x-OGSS-Anteil plus 2x Multisampling (4xS) rendern müssen! Weiterhin sollte man hier erstmal den Blick auf die Werte mit 2,6 GHz konzentrieren. Denn wie auch unsere Zeitleiste zeigt, kam das Spiel Ende 2003 heraus und eine derartige CPU war einsetzbar.
Geradezu desaströs ist der Wert der Voodoo5 6000 hingegen in 1600x1200x32. Unglücklicherweise bringt es keiner der von uns getesteten Treiber zustande, Auflösungen über 1024x768 in annehmbarer Geschwindigkeit darzustellen. Das Problem scheint die SLI-Kommunikation der vier Chips empfindlich zu blockieren - so sehr, dass selbst das SingleChip-Modell Voodoo4 4500 schneller ist. Erfreulicherweise sind wenigstens Glide und OpenGL davon nicht betroffen.
Bei Max Payne 2 gilt das Gleiche wie schon bei Max Payne 1: Gegen eine stärkere LOD-Verschiebung bei den Voodoos spricht die durch das Mipmap-Dithering erhöhte Granularität des Bildes und die dementsprechend umso negativere Auswirkung einer LOD-Verschiebung. -0.75 wäre für 2xAA in vielen Szenen gerade noch in Ordnung - für eine mit 2xAF vergleichbare Schärfe bräuchte man aber trotzdem ein LOD von -1, was zumindest nach heutigen Maßstäben in den meisten Situationen untragbar wär.