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GeForceFX Anti-Aliasing auf GeForce3 und 4

24. November 2002 / von aths / Seite 2 von 3


Nun zum nVidia 8xS-Modus. Hier noch einmal die Subpixel-Maske:


2x Rotated Grid Multisampling kombiniert mit 2 x 2-fach Oversampling. Man erhält ein Rotated Ordered Grid Muster.
2x Rotated Grid Multisampling kombiniert mit 2 x 2-fach Oversampling. Man erhält ein Rotated Ordered Grid Muster.


Und jetzt der Beweis, dass es sich tatsächlich um einen 8xS-Modus handelt:


7 Zwischenstufen erfordern 8 Subpixel.
7 Zwischenstufen erfordern 8 Subpixel.


Wieder gibt es einige Zwischenstufen, die nur ein Pixel groß sind. Dass diese "erwischt" werden, ist mehr oder weniger Glückssache, nicht alle Kanten kommen in diesen Genuß. Tatsächlich ist es egal, wie "flach" die Kante ist - die Ausdehnung dieser "unbedeutenen" Zwischenwerte nimmt nicht zu, sondern bleibt immer nur ein Pixel groß. Es ist klar, dass sie im Gegensatz zu den langstufigen Zwischenwerten praktisch keinerlei glättenden Effekt haben, weshalb wir sie hier für die Qualitäts-Betrachtungen vernachlässigen können. Relevant für das Anti-Aliasing bleiben aber noch 3 Zwischenabstufungen, so dass man auf der X-Achse 4 relevante Gesamt-Stufen hat. Auf der Y-Achse sind es ebenfalls 4, wie auf der nächsten Seite der Morrowind-Screenshot beweist.


Das besprochene Merkmal ist rot eingerahmt (für großes Bild klicken).
Das besprochene Merkmal ist rot eingerahmt
(für großes Bild klicken).


nVidia schaltet damit in den 40.72er und 41.03er Treibern heimlich einen 6xS und einen 8xS-Modus frei, welcher genau auf die offiziellen Aussagen zu den neuen GeForceFX-Modi passen (siehe hierzu unseren entsprechenden Artikel). Man darf bei diesen neuen Modi damit wohl von einem Testlauf für die GeForceFX ausgehen.

Wir haben dementsprechend bereits unser Tweaktool aTuner um diese neuen Modi erweitert und freuen uns, dass dank nVidia nun auch die GeForce3 /Ti und GeForce4 Ti Besitzer in den Genuss dieser Modi kommen - allerdings nur unter Direct3D. Für OpenGL werden derzeit in den genannten nVidia-Treibern keine neuen Modi angeboten, was wir experimentell überprüft haben. Offen bleiben also noch folgende Punkte:

  • Der 8xS-Modus soll für die GeForceFX auch in OpenGL verfügbar sein. Trifft das dann auch auf die GeForce3 /Ti und GeForce4 Ti zu?

  • Funktionieren 6xS und 8xS auch auf der GeForce4 MX? Technisch möglich wäre es jedenfalls.

  • Unklar ist, ob 6xS und 8xS auch für GeForce3 /Ti und GeForce4 Ti jemals von nVidia offiziell gemacht werden. In unseren Tests auf GeForce4 Ti Grafikkarten funktionierten sie zwar prächtig, von GeForce3-Besitzern bekamen wir aber unterschiedliche Meldungen: Vom vollen Erfolg bis hin zu ernsten Schwierigkeiten, mit diesen Modi zu arbeiten.

  • Die neuen Modi sind einschließlich bis zur GeForce4 Ti mit 128 MB trotzdem noch sehr RAM-intensiv. Inwieweit sich deren 128 MB in der Praxis auszahlen (also ob eher die Leistung oder eher zu knapper RAM limitiert), muss erst noch durch Benchmarks ermittelt werden.

Auf der GeForce4 Ti4600 (mit 128 MB) des Autors waren 6xS und 8xS bis zu einer Auflösung von 1280x1024x32 rein technisch möglich, bei 1600x1200x32 wurde der Multisampling-Anteil weggelassen. In Shootern sind sowohl 6xS als auch 8xS auch bei niedriger Auflösung unbrauchbar, 2x bleibt hier weiterhin der Modus. Anders sieht es natürlich bei Rollen- und Strategiespielen aus: Kommt es eher auf die Schönheit an, so ist 8xS durchaus eine Wahl. 6xS kann sich dagegen nicht so richtig einordnen: Durch seine Eigenarten in der Abtastung erzeugt dieser Modus in horizontalie Linien eine Art Raster-Effekt, welcher nicht immer schön anzusehen ist. 6xS ist also eher ein Lückenbüßer zwischen 4xS und 8xS.

Mit 8xS bekommt man zusätzlich auch bei vertikalen Kanten die gleiche Glätte, welche das bisherige 4xS nur bei horizontalen Kanten bringt. Durch die deutlich bessere Performance bei 4xS wird dieser Modus aber auch mit den neuen Modi nicht überflüssig. Denn bei vielen Spielen (Rollenspiele, Rennspiele) konzentriert man sich eher auf die Horizontlinie als auf Kanten im vertikalen Winkel. Deshalb ist eine stärkere horizontale Glättung einer stärkeren vertikalen Glättung in der Regel vorzuziehen. Eher verliert der normale 4x-Modus an Bedeutung, da 4xS nicht sehr viel langsamer, aber deutlich schöner ist. Leider gibt es 4xS weiterhin alleinig nur in Direct3D.

Unreal Tournament 2003

Pentium 4 Northwood 2.4 GHz / FSB533  -  GeForce4 Ti4600
1024x768 @ 32 Bit MaxQuality  -  CTF-Face3
  Flyby             Botmatch

0x AA

125,3 fps

59,9 fps

2x AA

109,6 fps

58,0 fps

4x AA

73,5 fps

46,0 fps

4xS AA

66,5 fps

35,7 fps

6xS AA

35,6 fps

22,9 fps

8xS AA

22,4 fps

17,7 fps

25 fps

50 fps

75 fps

100 fps

125 fps

150 fps

 

Mit 8xS erreicht nVidia erstmalig die Voodoo5 Anti-Aliasing Qualität, ohne gegenüber der Vorlage irgendwo Abstriche machen zu müssen. ATis 6x-Modus bei der Radeon 9500/9700 Serie bleibt dagegen kantenglättungstechnisch weiterhin überlegen (auch gegenüber nVidias neuem 8xS Anti-Aliasing), hat aber alle Vor- und Nachteile eines reinen Multisampling-Verfahrens. Gerade bei etwas älteren Engines lohnt sich Supersampling durchaus: Dadurch wird eben auch Pixelflimmern (im weiteren Sinne) zuverlässiger unterdrückt, was Multisampling nicht vermag.






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