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S3 DeltaChrome vs. XGI Volari

10. Februar 2005 / von Robbitop / Seite 19 von 20


   Spiele-Benchmarks  (Forts.)

  Painkiller


  DeltaChrome S8 Radeon 9600 Radeon 9600
A.I.
GeForce 5700 GeForce 5700
opt.
Volari V8
800x600, noAF 44 fps 63 fps 63 fps 62 fps 63 fps 54 fps
1024x768, noAF 44 fps 62 fps 62 fps 60 fps 62 fps 43 fps
1280x1024, noAF 44 fps 61 fps 61 fps 52 fps 53 fps 29 fps
800x600, 8xAF 41 fps 62 fps 62 fps 60 fps 62 fps n/a
1024x768, 8xAF 36 fps 60 fps 60 fps 52 fps 58 fps n/a
1280x1024, 8xAF 27 fps 47 fps 55 fps 37 fps 44 fps n/a

In Painkiller kommt die C5L1-Demo zum Einsatz. Da hier relativ viele Bots zum Einsatz kommen, wird die CPU oft zum Flaschenhals. So verlässt der DeltaChrome diese Limitierung erst mit der Nutzung vom anisotropen Filter. Man merkt auch hier, dass S3 noch starke Probleme mit der CPU-Last im Treiber hat. Für die Animation von Spielfiguren kommen ein paar Pixel- und Vertexshader zum Einsatz.

Die Radeon und die GeForce beherrschen diesen Benchmark, der DeltaChrome hinkt immer einen Schritt hinterher. Painkiller bleibt jedoch flüssig spielbar. Dem Volari geht bei 1280x1024 bereits die Puste aus. Er wird auch hier Letzter.

  Halo


  DeltaChrome S8 Radeon 9600 Radeon 9600
A.I.
GeForce 5700 GeForce 5700
opt.
Volari V8 Volari V8
VS 1.1
800x600, noAF 32 fps 30 fps 33 fps 30 fps 32 fps 16 fps 23 fps
1024x768, noAF 25 fps 24 fps 25 fps 21 fps 22 fps 11 fps 22 fps
1280x1024, noAF 16 fps 16 fps 17 fps 14 fps 14 fps 8 fps 13 fps
800x600, 8xAF 26 fps 28 fps 30 fps 23 fps 26 fps n/a n/a

In Halo kommen Pixel- und Vertexshader zum Einsatz (Beleuchtungseffekte und Dot3 Bumpmapping). Weiterhin ist Multitexturing eine wichtige Komponente. In Halo scheint es einen Gleichstand zwischen der GeForce 5700, der Radeon 9600 und dem DeltaChrome zu geben. Der Volari V8 verliert dieses Rennen deutlich.

  Aquanox 2


  DeltaChrome S8 Radeon 9600 Radeon 9600
A.I.
GeForce 5700 GeForce 5700
opt.
Volari V8
800x600, noAF 22 fps 75 fps 75 fps 66 fps 67 fps 69 fps
1024x768, noAF 21 fps 65 fps 66 fps 56 fps 57 fps 52 fps
1280x1024, noAF 20 fps 46 fps 47 fps 39 fps 40 fps 37 fps
800x600, 8xAF 21 fps 58 fps 68 fps 55 fps 60 fps n/a
1024x768, 8xAF 20 fps 42 fps 50 fps 41 fps 47 fps n/a
1280x1024, 8xAF 19 fps 28 fps 36 fps 27 fps 30 fps n/a

In Aquanox 2 kommt die 3Dcenter-Demo zum Einsatz. Aquanox 2 selbst setzt hauptsächlich auf den Vertexshader und auf Multitexturing. Der DeltaChrome ist auf einem extrem geringen Performance-Niveau. Wir vermuten, dass der Z-First Pass oder eine andere Treiberunzulänglichkeit ist Schuld daran ist. Die Demo spielt in einem weiten und offenen Areal, so dass das Early Z Culling und der Z-Firstpass selbst als Bremse wirken könnten. Da Aquanox 2 auch stark den Vertexshader beansprucht und dieser durch den Z-Firstpass doppelt belastet wird, könnte dies eine weitere Bemse sein.

  Splinter Cell


(TDM 1_1_1) DeltaChrome S8 Radeon 9600 Radeon 9600
A.I.
GeForce 5700 GeForce 5700
opt.
Volari V8 Volari V8
opt.
800x600, noAF 27 fps 32 fps 32 fps 24 fps 24 fps 20 fps 34 fps
1024x768, noAF 23 fps 29 fps 29 fps 19 fps 20 fps 17 fps 28 fps
1280x1024, noAF 16 fps 23 fps 23 fps 15 fps 15 fps 12 fps 20 fps
800x600, 8xAF 26 fps 30 fps 31 fps 22 fps 23 fps n/a n/a
1024x768, 8xAF 21 fps 27 fps 27 fps 18 fps 18 fps n/a n/a
1280x1024, 8xAF 15 fps 21 fps 22 fps 13 fps 14 fps n/a n/a


(TDM 2_2_1) DeltaChrome S8 Radeon 9600 Radeon 9600
A.I.
GeForce 5700 GeForce 5700
opt.
Volari V8 Volari V8
opt.
800x600, noAF 25 fps 34 fps 34 fps 32 fps 33 fps 22 fps 35 fps
1024x768, noAF 25 fps 32 fps 32 fps 27 fps 28 fps 20 fps 30 fps
1280x1024, noAF 17 fps 25 fps 26 fps 20 fps 20 fps 14 fps 22 fps
800x600, 8xAF 26 fps 32 fps 33 fps 28 fps 29 fps n/a n/a
1024x768, 8xAF 22 fps 28 fps 29 fps 22 fps 23 fps n/a n/a
1280x1024, 8xAF 16 fps 21 fps 22 fps 16 fps 17 fps n/a n/a

In den Timedemos von Splinter Cell ist die Radeon 9600 deutlich vor der Konkurrenz. Die GeForce 5700 und der DeltaChrome schenken sich nicht viel. Einzig XGI ist weit abgeschlagen. In diesem Spiel erkennt der Treiber die Splintercell.exe und aktiviert eine applikationsspezifische Optimierung. Vermutlich handelt es sich hierbei um Shaderreplacement. Mit aktivierter Optimierung sieht es gar nicht mal so schlecht für die V8 aus.






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