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GeForce4 Ti Treiber-Vergleich

18. Dezember 2005 / von Raff / Seite 10 von 10


   Benchmarks World of WarCraft

Zu World of WarCraft braucht man wohl nicht viel zu sagen. Für die, die es nicht kennen, hier eine kurze Zusammenfassung: Man spielt einen Vertreter der Rasse seiner Wahl, entweder auf Seiten der Guten (Allianz) oder der Bösen (Horde). Danach geht es auf in eine riesige Welt, um zusammen mit Freunden und Spielern aus dem ganzen Land Massen an Monstern zu vermöbeln, Gegenstände zu sammeln oder einfach nur die Umgebung zu erkunden. Die WarCraft-Serie war technologisch noch nie an der Spitze, so auch bei diesem Hack-&-Slay-Ableger. Die Grafik protzt zwar nicht mit Bump-Mapping an jeder Ecke, dafür wird die polygonreiche Umgebung aber dezent mit Pixel-Shading aufgewertet. Die stimmungsvolle Atmosphäre gerade bei Sonnenuntergängen am Strand weiß zu gefallen.

Mit dem Benchmarken gibt es hier allerdings schwerste Probleme. Aufgrund der Tatsache, dass man wegen der Online-Ausrichtung nie identische Bedingungen schaffen kann, mussten wir uns das dreidimensionale Login-Menü mit Fraps vornehmen. Letzteres zeigt mit 4xAA/8xAF nämlich genau das selbe Verhalten wie der Rest des Testfeldes, wobei der Unterschied im realen Spiel keineswegs derart stark ausfallen dürfte.


World of WarCraft   1024x768x32   4xAA/8xAF

Celeron-M Dothan @ 2506 MHz  -  GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz

ForceWare 80.40

49 fps

ForceWare 77.77

48 fps

ForceWare 71.84

49 fps

ForceWare 66.93

47 fps

ForceWare 61.76

47 fps

ForceWare 56.72

49 fps

ForceWare 53.03

42 fps

Detonator 45.33

42 fps

Detonator 44.65

42 fps

7 fps

14 fps

21 fps

28 fps

35 fps

42 fps

49 fps

56 fps

 

Was fällt auf? Ab dem 56.72 legen die Treiber zu, und zwar deutlich: Rund 15-20% mehr Leistung wissen zu gefallen.


   Benchmarks Villagemark

Optional zur Betrachtung der realen Spieleperformance haben wir noch den Villagemark zu Rate gezogen. Mit seinem massiven Overdraw gab er sich schon in der Vergangenheit als guter Test für alle LMA-Features zu erkennen. Da Early Z-Culling schon gegen Ende der 40-er-Serie deaktiviert wurde, wollen wir uns ansehen, wie sich das auf den Test auswirkt bzw. ob es Early-Z sein kann.


Villagemark   1024x768x32   2xAA/kein AF

Celeron-M Dothan @ 2506 MHz  -  GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz

ForceWare 80.40

100 fps

ForceWare 77.77

100 fps

ForceWare 71.84

100 fps

ForceWare 66.93

100 fps

ForceWare 61.76

99 fps

ForceWare 56.72

99 fps

ForceWare 53.03

98 fps

Detonator 45.33

99 fps

Detonator 44.65

99 fps

14 fps

28 fps

42 fps

56 fps

70 fps

84 fps

98 fps

112 fps

 

Diese Zahlen zeigen genau das, was man oben bei den Spielen beobachten konnte: Der 53.03 ist langsamer als der Rest, die neuesten Treiber schneller. Ob das nun einem reaktivierten Early-Z zu verdanken ist, oder generellen anderen Optimierungen, lässt sich nicht mit Gewissheit sagen. Da sich der Geschwindigkeitssprung allerdings wie ein roter Faden durch alle Tests zieht, ist schwer davon auszugehen.


   Fazit

Wer sich die ermittelten Werte in Ruhe angesehen hat, der wird die Eindeutigkeit nicht leugnen können. Kurz und bündig: Wer noch eine GeForce4 sein Eignen nennt und damit auch mal das eine oder andere neue Spiel anwirft, der greift am besten zu einem aktuellen Treiber. Der einstige Klassenprimus 44.65 muss - ebenso wie sein Kollege 45.33 - leider das gelbe Trikot an die 70er-Serie abgeben. Letztere bietet neben der erhöhten Geschwindigkeit und Kompatibiliät noch ein besseres Treiber-Controlpanel, was insgesamt keine Wünsche offen lassen dürfte.

Vom 80.40 sollte man allerdings die Finger lassen, da er noch an diversen Kinderkrankheiten leidet - obgleich er stellenweise sehr schnell ist (ob die Bugs bei späteren Ausführungen der 80er Serie verschwunden sind, wäre das Thema eines Nachtests). Unsere Empfehlung lautet der 71.84 WHQL, da er sich im Gegensatz zu dem 77.77 WHQL keine groben Schnitzer (Stichwort "Call of Duty") leistet und bis dato keine weiteren Fehler aufweist. Geschwindigkeitsfanatische UT2004-only-Zocker greifen dagegen zu zu letzterem.

Der König Detonator ist tot, es lebe der neue König ForceWare 7x.xx! Weiterhin sieht man recht deutlich, dass eine GeForce4 durchaus befähigt ist, neue Software akzeptabel schnell auf den Bildschirm zu bringen. Das hat allerdings mehr oder minder gewichtige Voraussetzungen: Erstens braucht die Karte natürlich einen starken Partner im Rücken. Ohne eine CPU, die eine freie Entfaltung ermöglicht, geht gar nichts. Zweitens sind 128 MB Grafikkartenspeicher Pflicht, denn bei den 64-MB-Versionen ist dieser ziemlich schnell völlig überfüllt, was der Performance keineswegs zuträglich ist. Kombiniert mit idealerweise GeForce4 Ti 4600 Taktraten steht dem Spielspaß eigentlich nichts mehr im Wege.

Was man allerdings keineswegs wagen sollte, ist, AA/AF bis zum Anschlag aufzudrehen, denn hier sieht man kein Land mehr. 8xAF kostet im auf der GeForce4 wunderschönen und unoptimierten Zustand (UT2004 ausgenommen!) extrem viel Leistung, und auch 4xMSAA ist aufgrund des nur 128-bittigen Speicherinterfaces keineswegs ratsam, auch weil letzteres aufgrund des geordneten Abtastungsmusters nur in den seltensten Fällen schöner ist als das deutlich schnellere 2x mit rotiertem Muster. Kleinere Spielereien mit 2xAA/2xAF sollten aber oft möglich sein. Vielleicht auch mehr, wenn man dem AF eine Stage-Optimierung verpasst (z.B. per aTuner).

Wir hoffen, mit diesem Vergleich etwas Licht ins Dunkel der GeForce4-Welt gebracht zu haben. Wer heutzutage noch eine GeForce4 hat, der braucht in den neuesten Spielen wahrlich jedes Prozent Leistung, um vielleicht noch das eine oder andere Mal die überlegene anisotrope Filterung dieser Grafikkartengeneration zu aktivieren. Wer gestochen scharf Texturen ohne (Flimmer-)Kompromisse möchte, der liegt hier goldrichtig!


   Bugs & Besonderheiten

Nachfolgend noch eine Auflistung über gefundene Bugs und Besonderheiten aller getesteten Treiber:

    44.65
  • Doom 3: AF kostet etwas Performance, ist aber nicht sichtbar.
  • Half-Life 2: Ein Wasser-Shader fehlt.
  • Ground Control II: Auffällige Warnung am Anfang, dass es zu Problemen kommen könnte. Zu Recht: Maximale Terrain-Details werden nicht übernommen, ein Shadereffekt auf dem Wasser fehlt.
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser.
  • OpenGL 1.4 kompatibel.
    45.33
  • Doom 3: AF kostet etwas Performance, ist aber nicht sichtbar.
  • Half-Life 2: Ein Wasser-Shader fehlt.
  • Ground Control II: Warnung am Anfang, dass es zu Problemen kommen könnte, ein Shadereffekt auf dem Wasser fehlt.
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser.
  • OpenGL 1.4 kompatibel.
    53.0
  • Half-Life 2: Erstmals fehlerfrei, aber langsam.
  • Ground Control II: Erstmals komplett fehlerfrei.
  • aTuner: AA/AF und OGL/D3D erstmals gekoppelt.
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser.
  • OpenGL 1.4 kompatibel.
    56.72
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser.
  • OpenGL 1.5 kompatibel.
    61.76
  • Far Cry: Einführung des "Texturierbugs" / kein 4xAA.
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser.
  • OpenGL 1.5 kompatibel.
    66.93
  • Far Cry: "Texturierbug".
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser.
  • Unreal Tournament 2004: Vegetation wechselt in der Timedemo stellenweise die Farbe von hell zu dunkelgrün.
  • Neu: Clamp-Schalter.
  • Neu @ aTuner: 4x4 SSAA & 4xMS (gc).
  • OpenGL 1.5 kompatibel.
    71.84
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser / "Texturierbug".
  • OpenGL 1.5 kompatibel.
    77.77
  • Far Cry: Balken spiegeln sich fehlerhaft im Wasser / "Texturierbug".
  • OpenGL 2.0 kompatibel.
    80.40
  • Far Cry: Startet nicht! Back to desktop.
  • Ground Control II & FlatOut: AA und AF werden erst nach zweimaligem Starten der Anwendungen übernommen.
  • OpenGL 1.5 kompatibel.





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