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Halo (PC) (P)review

2. August 2003 / von Kai / Seite 6 von 7


   Technik, Performance & Co  (Forts.)

Leider hält man sich bei Bungie generell bedeckt, was Einzelheiten über die Halo-Engine angeht, daher können wir nicht genau verifizieren, was man mit der Technik alles anstellen könnte, wären die damaligen unumgänglichen Limitierungen, welche durch die Portierung auf die Xbox entstanden sind, nicht existent gewesen. Halten wir uns also an die Fakten, welche uns im Spiel selbst präsentiert werden.

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Netter Partikel-Effekt.

Wir trauen der Engine ganz klar grössere Aussenareale zu als jene, welche uns jetzt präsentiert werden. Natürlich konnten wir PC-Spieler nicht erwarten, dass man in einer teuren und aufwändigen Restaurations-Aktion sämtliche Maps bearbeitet und weitläufiger bzw. detailreicher gestaltet, als das auf der Xbox der Fall war.

Solche Konversationen gibt es nur relativ selten, zum Beispiel im Falle von Quake II, welches in einer abgespeckten Version auf dem Nintendo 64 veröffentlicht wurde, oder auch Doom, das ebenfalls komplett restauriert (neue Sprites etc.) auf einer Spielekonsole erschien ... wobei der Name derselben mir leider nicht mehr einfallen will, man möge mir verzeihen.

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Mit dem Gleiter auf Jagd.

Wie bereits gesagt, an Aussenarealen wurde bei Halo wohl dann doch zu sehr gespart. Immerzu geht es geradlinig zu, meistens befindet man sich immer in einer Art "Canyon", durch welchen ein Weg führt - ohne Chance, die Berge zu erklimmen und irgendeine weitläufige Landschaft ähnlich jener, welche uns damals in den Preview-Videos präsentiert wurde, vorzufinden.

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Schiesst Du mit diesem grünen Zeug etwa auf mich?!

Auf den Hügelkämmen befinden sich lediglich massenweise Papp-Bäume, fast so wie man das aus den älteren Rennsimulationen kennt. Die fest versprochenen Multi-Texturschichten finden wir lediglich auf dem Terrain und nicht, wie es damals noch hiess, auch auf sämtlichen Fahrzeugen oder Protagonisten.

Die ältere Sprites-Technik, die Spiele wie Wolfenstein3D oder Doom zum Erfolg führte, findet sich stattdessen äusserst häufig in Halo wieder. Alle Waffen- und "Körperflüssigkeits"-Effekte greifen auf diese Technologie zurück. Viele dieser tapezierten Oberflächen skalieren dann bei Abruf offenbar zufällig, obwohl die eigentliche Basistextur gleich gross bleibt, was öfter in unschönen Texturmatsch endet, wenn der "Zufallsgenerator" die Oberfläche mal wieder zu weit auseinanderzieht.






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