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T&L - das nicht eingelöste Versprechen

19. August 2001 / von aths / Seite 5 von 7



      Gewagte Vergleiche

Kann man T&L überhaupt mit FSAA (Full Screen Anti-Aliasing) vergleichen? Wenn man es etwas gelassener sieht, darf man das: Beides erhöht die Qualität. WENN T&L unterstützt wird und WENN extra dafür zusätzliche Polygone zu sehen wären, DANN profitiert man von besserer Grafik. Allerdings erhöht die Polygonzahl auch die Aliasing-Effekte. Es wäre also richtiger, erst FSAA und dann T&L einzuführen. nVidia konterte später mit FSAA für ihre Produkte. Allerdings haben sie ihren Kunden nicht erzählt, dass bei ihren Karten verglichen mit der 3dfx-T-Buffer-Lösung etwa der doppelte Aufwand nötig ist, um ähnliche Qualität zu erhalten. Ausserdem ist noch die Schrift in Spielen grundsätzlich "vermatscht". Das alles minderte nicht nVidias Image des technologischen Spitzenreiters.


Links: Kein FSAA, rechts: 4x FSAA á la 3dfx.

Noch bevor nVidia 32 Bit anbot, verbesserte 3dfx bei ihren Produkten die 16-Bit-Qualität. Was nVidia letztlich nie tat, bei der Einführung von 32 Bit war der sichtbare Vorteil gegenüber herkömmlicher 16-Bit-Grafik ohnehin gering genug. Auch AGP-Texturing wurde von 3dfx bis zuletzt beharrlich ignoriert, weil das die Grafik-Geschwindigkeit nicht erhöht. Die Texturkompression der Voodoo-Karten ist - im Gegensatz zu jeder GeForce - nicht nur fehlerfrei implementiert, sondern es fand auch noch eine höherwertigere Variante Einzug.

Die T-Buffer-Logik wurde ebenfalls in den VSA-100 integriert und verbraucht auf der Chip-Fläche Transistoren. Hätte man den Platz besser für T&L verwenden sollen? Nun, mit dem T-Buffer sind neuartige Effekte wie unter anderem Bewegungsunschärfe, Tiefen-Fokussierung und auch weiche Schatten möglich. Auch wenn diese noch mit technischen Einschränkungen zu kämpfen haben, so konnte dank dem T-Buffer ein Vollbild-Anti-Aliasing mit vergleichbar geringem Hardware-Aufwand realisiert werden. Die Koppelung von mehreren Subpixel-Ebenen stellte auf jeden Fall eine noch nie dagewesene Neuerung im Retail Markt für 3D-Grafikkarten dar. Eine CPU-Entlastung ist insofern nicht drin, denn per Software wären die Effekte derzeit sowieso undenkbar. Ermöglicht werden mit dem T-Buffer also "nur" neue Effekte und bessere Qualität, was die CPU so nicht liefern kann. Im Gegensatz zu T&L, was auf reine CPU-Entlastung hinaus läuft.



      Die Bewertung "gehypter" Features in den Medien

Aber die "Fachmagazine" redeten statt über den T-Buffer und anderen Konkurrenz-Innovationen weiterhin vorwiegend über T&L, das Mode-Feature, welches auch in die letzte Voodoo-Generation keinen Einzug fand. Über diesen offenbar unverzeihlichen Schritt liess man sich lange aus: T&L würde auf jeden Fall kommen, dann sähe man mit solchen Karten alt aus. Dabei hätten sie auch hier wieder einmal längst gelernt haben müssen: Zur Zeiten der Voodoo3 ignorierte 3dfx ebenfalls moderne Features. Einfach deshalb, weil der Nutzen für den Käufer noch zu gering war. nVidia warb beim Riva TNT2 mit neuen Texturgrössen von bis zu 2048 x 2048 bei 32 Bit. Eine einzige derartige Textur nimmt übrigens 16 MB ein. Was TNT-Karten im Vergleich zur Voodoo nicht boten, waren indizierte 8-Bit-Texturen. Die, wenn auch auf Kosten der Qualität, viel Speicher sparen.

Das war schon damals den Medien egal: 2048 x 2048 bei 32 Bit wurde zwar nicht genutzt, war aber "in". Die nun von 3dfx lautstark angepriesene Multichip-Fähigkeit des VSA-100 sollte dem Kunden gigantische Füllraten ermöglichen, die dank angemessen dimensionierter Speicherbandbreite auch noch ankommt - was bei der GeForce2 GTS zum Beispiel nicht mehr der Fall ist. Aber Multichip war "out". Angeblich würde der gewaltige Silizium-Einsatz auf veraltete Technologie hinweisen, bei der Geschwindigkeit nur noch aus Masse resultiert.

Dabei hatte sich das Prinzip für Spielhallen-Geräte und Grafik-Workstations als sehr brauchbar erwiesen. Die gleichen Chips einer jeden Voodoo4/5 kommen in professionellen Grafik-Grossrechnern zum Einsatz und wurden sogar vom US-Militär gekauft. In der breiten Masse an Spielen zeigte sich, dass die Chips auch für den durchschnittlichen Zocker sehr geeignet sind. Vorallem, wenn sie Wert darauf legen, von Treppen-Effekten verschont zu bleiben. Da interessiert kein synthetischer Benchmark, der auf T&L ausgelegt ist. Ein Benchmark, der auf sichtbare FSAA-Qualität testet, hätte zu diesem Zeitpunkt jede Konkurrenz deklassiert.


Die einen takten höher, die anderen verbauen mehrere Chips. Hier eine Karte mit 3dfx-Chips, die in Workstations zum Einsatz kommt.

Denn um hier tiefer in die Materie zu gehen, bedarf es bereits eines Wissens, welches die "professionellen" Tester beim durchschnittlichen Käufer wohl nicht mehr erwarten. Magazine, die oft als Kaufberatung genutzt werden, müssen ihren Lesern vermitteln, kritisch und kompetent zu sein. Mit einer Warnung und harscher Kritik kann man vielleicht noch ein paar mehr Hefte verkaufen, als mit einer Empfehlung ("Das muss ich lesen, damit ich später mein Geld nicht fehlinvestiere!"). Der Eindruck von Kompetenz wurde allzu oft mit einer Allerwelts-Beschreibung erweckt, wie zum Beispiel T&L funktioniert. Wirkliches Fachwissen findet man leider selten: So las ich nur auf der hervorragenden Seite 3D Concept eine Abhandlung, die auch die Nachteile von T&L behandelte (und das auch noch allgemein verständlich erläutern konnte).

Vielleicht erinnert sich der Leser noch an die Zeit der Einführung: Mit T&L sollte, sozusagen nach der Voodoo, jetzt von nVidia die nächste echte Revolution kommen. Aber das Versprechen wurde bis heute nicht eingelöst. Nebenbei zeigte hardwarebeschleunigte 3D-Grafik seit ihren Anfängen immer noch die typischen Artefakte: Treppen, flackernde Linien, schimmernde Texturen. Es war im Gegenteil 3dfx, die mit erstem funktionieremdem FSAA - welches heute noch die beste Qualität aller Verfahren bietet - die nächste Revolution einleitete. Denn nun waren diese digitalen Artefakte so gut wie weg. Man bot dem Kunden einen sofort sichtbaren Qualitäts-Sprung. Und das ohne Software-Anpassungen, die beim schon länger erhältlichen (und so gut wie nie genutztem) "Edge Anti-Aliasing" noch erforderlich sind.

In vielen Reviews traten seinerzeit GTS und Voodoo5 gegeneinander an. Es stand die Wahl zwischen schnellerer Grafik bei einigen 3D-Spielen oder einem echten Sprung in der Grafik-Qualität bei allen 3D-Spielen: Auf welches Feature sollte der Kunde mehr Wert legen? Die meisten Tester entschieden: Auf die reinen Frames pro Sekunde. Der Leser glaubte dann offenbar, dass er unbedingt das Produkt erwerben muss, welches in den Vergleichen weit oben steht. Für die Bewertung der gemessenen Zahlen verliess sich sich auf die Meinung der Tester.



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