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Bitboys´ Glaze3D & Avalanche

27. September 2002 / von Leonidas / Seite 2 von 7


   Ur-Glaze3D

Als erste Entwicklung der Bitboys wurde dann wie schon erwähnt der ursprüngliche Glaze3D am 15. Mai 1998 offiziell und ziemlich ausführlich vorgestellt, sowie für das Ende des Jahres 1999 angekündigt. Eine nur aufgebohrte Version des Pyramid3D stellt der Ur-Glaze3D jedoch nicht dar, dafür wurde einfach zu viel verändert.

Während der Pyramid3D noch mit einer seinerzeit vollkommen üblichen Architektur mit nur einer Rendering-Pipeline antrat, sollte der Ur-Glaze3D mit gleich zwei Rendering-Pipelines mit je zwei Textureneinheiten daherkommen. Insbesondere Mitte 1998 hörten sich die mittels angepeilten 200 MHz Chiptakt daraus resultierenden 800 MTexel/sec bilineare und 400 MTexel/sec trilineare Füllraten einfach traumhaft an (Voodoo2: 180 MTexel/sec bilinear bei 90 MHz Chiptakt):

prognostizierte Renderingleistung des Ur-Glaze3D

Allerdings war damals natürlich noch nicht die Entwicklungen des Jahres 1999 bekannt, in welchem die GeForce1 mit 480 MTexel/sec bilinear/trilinear bei 120 MHz Chiptakt auf den Markt kam :-). Desweiteren sollte die Rendering-Einheit des Ur-Glaze3D auch noch 32 Bit Rendering, 32 Bit Z-Buffer, 8 Bit Stencil Buffer, bilinearer und trilinearer Filter (für letzteres werden zwei Rendering-Durchgänge benötigt), AGP-Support, Enviroment BumpMapping, eine Texturengröße von maximal 4096x4096, 4 Texturen per Pass (Rendering-Durchgang) und sogar Anti-Aliasing bieten (höchstwahrscheinlich Supersampling).

Programmierbar war die Rendering-Einheit des Ur-Glaze3D im Gegensatz zum Pyramid3D jedoch nicht mehr - dafür blieb diese Funkionalität der Geometrie-Einheit erhalten. Wie auch beim Pyramid3D hätte die Programmierung dieser Einheit wohl aber auf Assembler-Ebene vorgenommen werden müssen, da hierfür keine der damaligen Grafik-APIs OpenGL 1.2 und DirectX 6.0 vorbereitet gewesen wäre. Nichts desto trotz wurden auf Grundlage der reinen theoretischen Fähigkeiten folgende Screenshots von der Grafikqualität des Ur-Glaze3D unters Volk gestreut, erzeugt mit Software-Emulationen des Ur-Glaze3D:

Grafikqualität des Ur-Glaze3D (Software-Emulation)

Grafikqualität des Ur-Glaze3D (Software-Emulation)

Grafikqualität des Ur-Glaze3D (Software-Emulation)






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