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Bitboys´ Glaze3D & Avalanche

27. September 2002 / von Leonidas / Seite 1 von 7


   Einleitung

Dieser Artikel soll einen Rückblick geben auf die nie veröffentlichen Chips "Glaze3D" und "Avalanche" der finnischen Grafikchip-Entwickler Bitboys, bevor die Informationen zu diesen in den Archiven des Webs untergehen oder mit der Zeit ganz aus jenen verschwinden.

Bitboys Logo

Angefangen hat alles am 15. Mai 1998, als die seinerzeit völlig unbekannte Chipschmiede Bitboys den Glaze3D-Chip hochoffiziell für das Jahr 1999 ankündigte. Seitdem hat jenes Projekt einmal den Namen prinzipiell gewechselt, gab es jährliche Spezifikations-Updates und fast halbjährliche Termin-Verschiebungen. Das offizielle Ende kam am 4. September 2002 mit einem Update der Bitboys-Webseite. Allerdings war schon seit Ende 2001 inoffiziell bekannt, daß die Bitboys ihren Avalance-Chip nie würden herausbringen können.

Grob kann man das Glaze3D/Avalanche-Projekt dabei in drei große Zeitphasen unterteilen:

  • Mai 1998 bis September 1999:
    Ur-Glaze3D mit Vertex Shader und RAMBUS-Speicher

  • Oktober 1999 bis Februar 2001:
    moderner Glaze3D mit Vertex Shader und XBA-Speichertechnologie mit 9 MB eDRAM-Speicher an einem 512 Bit Interface

  • März 2001 bis September 2002:
    Avalanche mit Vertex und Pixel Shader nach DirectX 8.1 und XBA-Speichertechnologie mit 12 MB eDRAM-Speicher an einem 1024 Bit Interface

An den reinen Chipnamen sollte man den technologischen Wandel im übrigen nicht festmachen: Im Prinzip ist es bis zum Ende das alte "Glaze3D" Projekt gewesen. Der Name wurde im April 2000 abgelegt, weil jener schon im Besitz einer anderen Firma war und dann irgendwann einmal intern durch "Avalanche" ersetzt. Ganz intern wurde der Chip von den Bitboys im übrigen kurz als "Axe" bezeichnet - so entstand der heute offizielle Produktname des nie gebauten Chips.

Wie gesagt sind die Namen aber kein Hinweis auf den etwaige Veränderungen am Chip. Die größte Veränderung (der Umstieg von RAMBUS-Speicher auf die XBA-Technologie) erfolgte ganz ohne Namenswechsel, so daß die unterschiedlichen Namen nicht als Merkmale der verschiedenen Entwicklungsstufen gelten können. Wir werden uns nachfolgend an das Namensschema "Ur-Glaze3D", "moderner Glaze3D" und "Avalanche" halten, so wie obenstehend zusammengefaßt.


   Pyramid3D

Der wirklich erste Chip der finnischen Chip-Entwickler war der Glaze3D jedoch nicht: Anno 1995/96 designten dieselben Entwickler für TriTech in Singapur den Pyramid3D Grafikchip. Jener bot seinerzeit sensationelle 3D-Features mit 32 Bit Rendering, programmierbare Geometrie- und Pixeleinheiten, Stencil Buffer von 1 Bit, Enviroment BumpMapping (später an Microsoft für deren DirectX6 lizensiert) und 2 Texturen per Pass (Rendering-Durchgang) mittels einer zweiten Textureneinheit an der einen Rendering-Pipeline.

Und so war die theoretische Rendering-Leistung mit 50 MPixel/sec und 100 MTexel/sec jeweils bilinear sogar etwas besser als jene des zeitgleich erschienenen 3dfx Voodoo Chips mit 50 MPixel/sec und 50 MTexel/sec, ebenfalls jeweils bilinear. Unter DualTexturing bot der Pyramid3D also schon die doppelte theoretische Leistung der 3dfx Voodoo - allerdings war DualTexturing seinerzeit noch weit von einem Durchbruch entfernt und wurde auch in den folgenden Jahren nur von einigen wenigen Spielen eingesetzt. Unter den damals üblichen Spielen mit SingleTexturing hätte die zweite Textureneinheit jedoch glatt brach gelegen.

Jene programmierbaren Geometrie- und Pixeleinheiten, welche der Pyramid3D schon anno 1996 bot, würde man im übrigen heute wohl nicht anders als "Vertex und Pixel Shader" bezeichnen! Natürlich sind dies nicht mit heutigen Vertex und Pixel Shadern vergleichbar, welche über DirectX 8/9 für alle Grafikchips gleich angesprochen werden können. Die programmierbaren Einheiten des Pyramid3D hätte man mit einer manuellen Programmierung wahrscheinlich auf Assember-Ebene ansprechen müssen, was schlicht zu aufwendig ist - einmal ganz abgesehen davon, daß alle anderen derzeitigen Grafikchips dann mit dieser Programmierung gar nichts hätten anfangen können.

Architektur des modernen Pyramid3D

Daß der Pyramid3D sich damals nicht durchsetzen konnte, liegt an mehreren Gründen. Zum einen war die Speicherbandbreite geringer als jene des 3dfx-Chips: Der Pyramid3D hatte nur ein 64 Bit Speicher-Interface, der Voodoo-Chip jedoch jeweils ein 64 Bit Interface für den Chip und die Textureneinheit. Zum anderen bot der 3dfx-Chip mit der Glide-API eine einfach zu programmierende Schnittstelle, welche entscheidend zu seinem Durchbruch beitrug. Und dann hatte der Pyramid3D auch anfänglich noch 2D-Probleme, was zu jener Zeit, als 3D noch etwas für Freaks und 2D immer noch das wesentliche Kriterium darstellte, einfach tödlich war.

So fand TriTech seinerzeit lange keine Grafikkarten-Hersteller für den Pyramid3D, trotz daß in zwei Ausbaustufen des Pyramid3D für 1997 eine Taktfrequenz von 100 MHz und für 1998 eine Taktfrequenz von 160 MHz versprochen wurde. Und letztlich verlor TriTech noch in einem komplett anderem Geschäftsfeld einen sehr wichtigen Prozeß, was das Unternehmen in den Bankrott trieb und wodurch das Pyramid3D-Projekt dann entgültig eingestellt wurde.

Nichts desto trotz finden sich in den darauffolgenden Designs der finnischen Entwicklercrew, welche sich nach der Pyramid3D-Pleite zurück nach Finnland bewegte und sich dort der 1991 gegründeten Firma Bitboys anschloß, immer noch deutliche Anleihen aus dem Pyramid-Design. Genauso arbeitete man mittels des nachfolgenden Glaze3D-Chips engagiert an den Schwachpunkten des Pyramid3D-Chips ...






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