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Infiltration 2.9 Review

17. November 2004 / von Cleeus / Seite 2 von 4


   Die Steuerung

Der Infiltration-Soldat kennt drei verschiedene Grundpositionen: Stehen, Hocken und Liegen. Dazu kommen zwei verschieden Geschwindigkeiten, die jeweils einen unterschiedlich starken Abzug auf die dem Spieler verbleibende Ausdauer (Stamina) haben. Außerdem gibt es die Möglichkeit, den Oberkörper in allen Positionen nach links und rechts zu lehnen.

Dies benötigt natürlich eine gewisse Anzahl von Tasten, die aber durchaus vergleichbar zu denen von GhostRecon und damit in einem akzeptablen Rahmen bleibt, denn die vielen Positionen haben durchaus ihre Berechtigung. In liegender Stellung z.B. ist der Hochschlag der Waffen spürbar geringer als stehend. Genauso ist es in gelehnter Haltung schwerer den Hochschlag zu kontrollieren, da dies eine unstabile Schussposition ist.

Die Kommunikation mit den Team-Kameraden erfolgt durch die bekannten Speech-Binds, die aber natürlich dem realistischen Setting angepasst sind. Diverse Community-Erweiterungen erleichtern hier die Kommuniktion noch einmal erheblich durch ein SWAT-ähnliches Keybind System. Alle Tasten sind natürlich, wie in Unreal Tournament üblich, frei konfigurierbar.



INF-Soldat, liegend und nach rechts gelehnt



   Maps und Gametypes

Über 70 offizielle Maps aus den Federn der Mapper von SentryStudios und des TBuildT Teams sowie nahezu unendlich viele Community-Maps können gespielt werden. Die 50 neuen, seit der Version 2.9 hinzugekommenen Maps, sind mit einer Mission ausgestattet und für die Unreal-Tournament-Engine von außerordentlicher Größe. Nichtsdestotrotz treffen die gegnerischen Parteien immer an den Missionszielen aufeinander. Die Community hat in den letzten Wochen und Monaten Erweiterungen programmiert, die es ermöglichen, selbst alte, aber immer noch schöne und abwechslungsreiche TDM Maps mit einer Mission auszustatten.

Die Maps selber bestechen durch einen hohen Detaillgrad und Realitätsnähe. Leider geht dies auf Kosten der Performance. Wer schon einmal den Tempelberg in Jerusalem oder Teile der Innenstadt von London besichtigen wollte, kann sich das Flugticket jetzt fast sparen. Die Mapper haben die Unreal-Tournament-Engine hier bis an ihre Limits getrieben. Auf der anderen Seite gibt es aber leider auch noch die alten Infiltration-Maps, die schon seit drei oder mehr Jahren dabei sind und teilweise einfach nicht mehr zeitgemäß aussehen.



Map: Jerusalem



Map: Mostar, Bosnia-Herzegovina


    Die momentan online anzutreffenden Spielmodi sind:
  • EAS (Enhanced Assault) - Ein stark missionsbasierter Modus mit Aufträgen, die vom simplen Holen und Zurückbringen einer besonderen CD bis zu komplizierten Missionen mit zu verteidigenden Gebieten, vorrückenden Spawnpunkten, zu sprengenden Objekten und mehr reichen. Ein Team befindet sich in der Rolle des Angreifers, das andere muss verteidigen. Nach Ende der ersten Runde werden die Rollen getauscht. Je nach Einstellung des Servers können Angreifer und Verteidiger unterschiedlich viele Respawns bekommen.

  • TDM (Team Death Match) - Zwei Teams treten in einer Art Search&Destroy-Auftrag gegeneinander an. Das Team, welches das andere vollständig auslöscht hat, gewinnt. Normalerweise gibt es keine Respawns, stattdessen werden mehrere Runden gespielt.

  • DTAS (Dynamic Take and Secure) - Ein ebenfalls rundenbasierter, missionsorientierter Modus, bei dem je ein Team Angreifer und das andere Verteidiger ist. Auftrag für die Angreifer ist es, das Gebiet um ein jede Runde anders platziertes Ziel einzunehmen und zu sichern.

Der offizielle, mit Version 2.9 herausgebrachte EAS (Enhanced Assault) Game-Mode sollte ursprünglich der größte und interessanteste Spielmodus werden. Er basiert auf teilweise komplexen Missionen mit aufeinander aufbauenden Zielen. Dieser Spielmodus hat sich allerdings nicht durchgesetzt, da er einige Designschwächen besitzt, die das ganze schnell eintönig und langweilig werden lassen. Der gravierendste Mangel war die Verwendung von Respawns, welche einem das Realismus-Gefühl nehmen. Die rundenbasierten Gametypes (TDM und DTAS) passen hier deutlich besser zu Infiltration.

Trotz des Misserfolgs von EAS gibt es aber immer noch Missionen. Für diejenigen, die schnell eben mal ein wenig spielen möchten, steht das klassische, allerdings doch auch schnell langweilige TDM bereit. Für die anderen, die Teamplay und spannende, längere Matches bevorzugen, gibt es die oben bereits beschriebene Community-Erweiterung, Dynamic Take and Secure (DTAS). DTAS kann mit immer wechselnden Spawnpunkten und einer einfachen, aber effektiven Mission, die Teamplay stark fördert, sowie rundenbasiertem Spiel (d.h. keine unrealistisch wirkenden Respawns) aufwarten und macht auch nach langer Zeit immer noch Spaß, da jede Runde anders ist.

Einen weiteren "Jede Runde ist anders" Effekt gibt es durch die in Infiltration 2.9 integrierte veränderbare Map-Geometrie. Die Mapper können kleine Details wie Mauerdurchbrüche, Kisten oder andere Zugänge als sogenannte "Random Movers" implementieren und dadurch die Map bei jedem Start dynamisch ändern lassen.



Map: Iraq (Demonstration von Random Movers)







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