Wie viel Optimierung ist optimal?
22. Mai 2004 / von aths / Seite 2 von 5
Anisotrope Filterung im Vergleich
Immerhin, die Problematik mit dem Antialiasing sprach sich mit der Zeit doch herum. Unter den Tisch gekehrt wurde oft, wie es um die anisotrope Filterqualität bestellt ist. Vergleichen wir 4x AF vom NV40 mit 4x von R300-420 (MouseOver-Effekt per Javascript, Klick öffnet Alternativ-Variante ohne Javascript):
4x anisotrope Filterung auf GeForce 6800 (MouseOut), und auf Radeon ab 9500 (MouseOver)
Wir sehen folgende Nachteile bei der Radeon:
- In den "Ohren" wird scheinbar weniger als 2x AF appliziert.
- Die "vollen" Bereiche um die 45°-Winkel sind sehr schmal, beim NV40 sind sie genau so groß wie die "vollen" um die 90°-Winkel.
Das Farbmuster ist so zu interpretieren: Je weniger überhaupt Farbe zu sehen ist, desto besser. Es sei denn, die Farbe kommt zu spät. Das Optimum lässt sich ermitteln, in dem zunächst isotrope Filterung gewählt wird. Um das optimale 2x-AF-Muster zu sehen, muss das MIP-Bias um 1,0 verschoben werden, für 4x AF um 2,0 und für 8x AF um 3,0. Die "Ohren" bei der Radeon, die nicht ganz 2x AF zu zeigen scheinen, werden natürlich 2x AF gefiltert, jedoch mit falschem LOD (Level of Detail), so dass hier trotz 2x AF nicht die Qualität geboten wird, die man mit 2x haben könnte.
Auf jeder nichtprimären Textur-Stage filtert Radeon in Direct3D standardmäßig nur bilinear anisotrop, das sieht dann so aus (MouseOver-Effekt per Javascript, Klick öffnet Alternativ-Variante ohne Javascript):
bilineare 4x (MouseOut) und trilineare (MouseOver) 4x anisotrope Filterung auf Radeon ab 9500
Hier sieht man noch deutlicher ein weiteres Problem: "Ausreißer" in Form von dünnen Linien.