Wie viel Optimierung ist optimal?
22. Mai 2004 / von aths / Seite 3 von 5
Anisotrope Filterung im Vergleich (Forts.)
GeForce-Karten haben solche Präzisionsprobleme nicht. Zudem bieten sie zusätzlich eine offiziell genannte "adaptive trilinare" Methode an, für die sich die Verballhornung "brilinear" etabliert hat. Gegenüber voller Trilinearität ergibt das dann folgendes Muster (MouseOver-Effekt per Javascript, Klick öffnet Alternativ-Variante ohne Javascript):
4x AF auf dem NV40 mit "adaptiv trilinear" (MouseOut), und mit echter trilinearer Filterung (MouseOver)
Bei der GeForce FX wird mit aktuellen Treibern der trilineare Modus mit dem "brilinearen" vollständig ersetzt. Mit dem NV40 kam zumindest für einige Treiber die echte trilineare Filterung zurück. Doch wenn auch mit dem NV40 die GeForce noch vor der Radeon liegt, besteht kein Grund zum Jubeln. Vergleichen wir mit dem, was in vorherigen GeForce-Generationen unter 4x (trilinearem) AF verstanden wurde (MouseOver-Effekt per Javascript, Klick öffnet Alternativ-Variante ohne Javascript):
4x AF auf dem NV25 (MouseOut), und auf dem NV40 (MouseOver)
Die alte Methode zeigt eben keine "Ohren". 4x ist im vollen Kreis appliziert. Ok, hundertprozentig stimmt das nicht: Bei 45° gibt es eine Schwäche. Gegenüber dem, was jetzt mit dem NV40 geboten wird, ist die alte Methode aber deutlich im Vorteil. Natürlich kostet es mehr Füllrate, alle Winkel mit bestmöglichem AF-Grad zu filtern, denn je höher der Grad, desto mehr Texel werden – je nach Erfordernis – genommen. Aufgrund der adaptiven Natur des AF heißt 4x, dass die mit Einstellung nur bis zu 4 isotrope Samples genutzt werden. Würde AF keine Verbesserung bringen, wird es automatisch nicht angewendet, würde 2x ausreichen, wird das Pixel nur 2x AF gefiltert. NV40 filtert nun auch noch bestimmte Pixel nur mit 2x, wenn 4x noch zu mehr Qualität führen würde. Auf dem R420 sieht es genau wie beim R300 aus: Noch schlimmer.
Deshalb sind wir der Meinung, dass es sich ATI eigentlich nicht leisten kann, in für die Presse bestimmten White Papers die Texturqualität der Konkurrenz zu bashen. Das bewusste Paper bezieht sich zwar auf isotrope Qualität, doch ob ATI hier wirklich vorne liegt, halten wir für nicht erwiesen. Sie nutzen selbst alle möglichen Vereinfachungen, die wir nicht gerne sehen, wie in diesem Artikel ausführlich dargelegt ist. Zudem brüsteten sie sich, wenigstens noch voll trilinear zu filtern, wovon jedoch in Wahrheit nicht die Rede sein kann. Weil ein kluger Mechanismus das ganz gut versteckt, blieb das lange Zeit unentdeckt. Leider begnügten auch wir uns damit, die synthetischen Testprogramme zu benutzen, anstatt die tatsächliche Texturqualität unter die Lupe zu nehmen. Allerdings hätten wir ATI solche Methoden auch nicht zugetraut. Hinterher ist man klüger: Nicht nur Nvidia verweigert uns trilinear gefilterte Texturen.