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Detonator 51.75 mit neuen "Optimierungen"

15. September 2003 / von Leonidas / Seite 1 von 3


Dem Detonator 50 geht nun schon des längerem der Ruf eines "Wunder-Treibers" voraus, welcher alle Probleme für nVidia richten soll, indem er die noch vorborgenen Reservern der CineFX I/II Architektur aus den Chips herauskitzelt. Ende des Monats ist es denn nun soweit und der seit längerer Zeit erwartete Treiber wird in der Version 51.75 von nVidia veröffentlicht werden. Wir hatten vorab die Gelegenheit, einen Blick auf den Treiber zu werfen, wofür wir der deutschen nVidia-Vertretung in Form der Interprom Agentur danken.

Leider - und der Titel des Artikels deutet es schon an - ist nicht alles Gold, was da glänzt. Nachdem wir zuerst teilweise exzellente Benchmark-Ergebnisse des 51.75er Treibers gegenüber dem 45.23er Treiber aufgenommen hatten, mußten wir leider feststellen, daß der neue Treiber auch neue "Optimierungen" mit sich bringt - und hierbei ist nicht die Beschleunigung von Shader-Programmen gemeint, sondern handfeste "Optimierungen", welche alle Direct3D-Benchmarks betreffen.

Dazu später mehr, jetzt nur kurz ein Blick auf die von uns ermittelten Performance-Werte des Detonator 51.75. Als Testsystem kam ein Pentium 4 mit 2.53 GHz (FSB533) auf einem MSI 845PE Max Mainboard mit i845PE-Chipsatz und 512 MB DDR400-Speicher unter Windows XP SP1 und DirectX 9.0b zum Einsatz. Die Grafikkarte war eine MSI GeForceFX 5900 mit 128 MB. Alle Benchmarks wurden unter 1024x768 mit den Max-Einstellungen des jeweiligen Spiels und unter 8x anisotropen Filter getätigt, zusätzlich gab es eine Messung unter weiterer Zuschaltung von 4x Anti-Aliasing:


  45.23
8xAF
51.75
8xAF
45.23
8xAF/4xAA
51.75
8xAF/4xAA
AquaNox 2 58,3 fps 76,6 fps 38,8 fps 56,9 fps
Comanche 4 41,4 fps 43,0 fps 39,0 fps 41,1 fps
Dungeon Siege 66,8 fps 68,3 fps 54,9 fps 51,1 fps
Elite Force II 54,5 fps 55,8 fps 43,3 fps 44,5 fps
Enemy Territory 57,0 fps 57,0 fps 50,8 fps 51,2 fps
Max Payne 55,1 fps 56,3 fps 50,4 fps 51,2 fps
Serious Sam: TSE 71,8 fps 66,6 fps 68,9 fps 62,2 fps
Unreal Tournament 2003 44,3 fps 45,6 fps 33,3 fps 34,2 fps


Abgesehen von AquaNox 2, welches aller Vermutung nach von der verbesserten Shader-Performance des Treibers bzw. einer Optimierung auf den heute erscheinenden AquaMark 3 profitiert, sind dies recht durchschnittliche Resultate, die Performance-Steigerung des Detonator 51.75 bewegt sich bis auf AquaNox 2 meist nur zwischen 0 und 5 Prozent. Trotzdem sind die ermittelten Resultate des Detonator 51.75 letztlich ungültig, weil nVidia eine neue "Optimierung" in diesen Treiber eingebaut hat, welches die Ergebnisse unvergleichbar mit denen früherer Treiber macht.

Zur Erklärung dieser "Optimierung" gehen wir etwas zurück zu unserem Artikel "ATi & nVidia im "Optimierungs"-Wettstreit". Dort wurde eine Applikations-spezifische "Optimierung" seitens nVidia für Unreal Tournament 2003 aufgezeigt, bei welcher die Texturenstufen 1-7 nicht mehr voll trilinear, sondern nur noch mit einem schmalen Band zwischen den einzelnen MipMaps gefiltert wurden, ergo pseudo-trilinear. Nur die Texturenstufe 0, also die Basistextur, bekam einen vollen trilinearen Filter ab (Screenshot).

Nun, wir konnten dieselbe "Optimierung" von Unreal Tournament 2003 auch beim Detonator 51.75 feststellen, was wenig überraschend war. Sehr erstaunlich war hingegen, daß die von Unreal Tournament 2003 bekannte "Optimierung" nun plötzlich auch für alle Direct3D-Games galt, wie uns der D3D AF-Tester bestätigte:

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Wie eindeutig zu sehen ist, verwendet der nVidia-Treiber 51.75 unter Direct3D generell für alle Spiele für die Texturenstufen 1-7 keinen vollen trilinearen Filter mehr, sondern nur noch einen pseudo-trilinearen.

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Noch erstaunlicher sind die Ergebnisse unter Zuschaltung des 4x anisotropen Filters. Wieder ist der pseudo-trilineare Filter bei den Texturenstufen 1-7 zu erkennen. Gleichzeitig ist aber deutlich zu sehen, daß jene Texturenstufen 1-7 nicht mehr mit dem eigentlich eingestellten Grad an anisotroper Filterung gefiltert werden, sondern nur noch mit einer Stufe weniger, also nur noch mit 2x anisotropem Filter. Dieser Effekt ist bei 2x bis 8x anisotroper Filterung durchgängig gleich: Die Texturenstufen 1-7 werden nur pseudo-trilinear gefiltert und bekommen immer nur 2x anisotropen Filter ab, egal ob 2x, 4x oder 8x eingestellt ist.

Wie dies unter OpenGL aussieht, können wir leider nicht sagen, da uns hier ein Tool fehlt, welches ähnlich wie der D3D AF-Tester die Filterung unterschiedlicher Texturenstufen anzeigen kann. Gemäß den obigen Benchmarks und dort vor allem der deutlich schwächeren Serious Sam: TSE Ergebnisse des Detonator 51.75 gehen wir allerdings derzeit davon aus, daß nVidia unter OpenGL keine derartige "Optimierung" wie unter Direct3D eingebaut hat.






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