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Performancereport Test Drive Unlimited

22. März 2007 / von Madkiller (Benchmarks) & BlackBirdSR (Text) / Seite 1 von 5


Nachdem sich bereits Spiele wie Gothic 3, Anno 1701 oder Need for Speed: Carbon über ihre Qualitäten, Mainstream-Hardware zu quälen, outen mussten, darf im aktuellen Spiele-Performancereport das eben erst erschienene Test Drive Unlimited zeigen, mit welcher Hardware der Spieler die Nase auch im Rennen vorn hat.

In der Tradition der Test-Drive-Spielserie lässt der Spieler mit einer Vielfalt von exotischen und bekannten Autos und Sportwagen reichlich Gummi auf dem Asphalt zurück. Der Schwerpunkt liegt dabei beim Rasen über die Straßen einer der Inseln von Hawaii. Schnelle Reaktionen sind daher ebenso wichtig wie ein flüssiger Spielfluss. Die visuelle Komponente spielt dabei eine entscheidende Rolle - mehr als jedes andere Rennspiel versucht Test Drive Unlimited durch die Aussicht auf Landschaft und Architektur zu begeistern.

Wie gutmütig die Engine dabei mit der Hardware umgeht, ist also entscheidend für das Spielerlebnis des Users. Uns soll es aber dennoch wiederum nicht primär darum gehen, einen absoluten Sieger zwischen AMD, Intel oder nVidia zu erwählen. Vielmehr geht in diesem Test darum, welche Einstellungen und Hardware-Kombinationen spielbare Ergebnisse liefern. Auf das letzte Prozent kommt es daher weniger an, als auf einen möglichst hohen Wert der minimalen Framerate.


Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel, nVidia und Sapphire für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel ermöglicht wurde.

                  

Vielen Dank noch an dargo, der uns mit Rat und Tat zu Seite stand sowie uns jenes Profil zur Verfügung stellte, mit welchem die einzelnen Rennstarts angewählt wurde.


Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Savegames und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen von Timedemos aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.

Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Savegames, die mit dem Start eines Rennens beginnen und von dort an aufgezeichnet werden. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein WorstCase-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis beschweren.

Bei allen Savegames wurden mit Hilfe von Fraps gemessen, bis sich die KI-gesteuerten Wagen entfernt haben und die Performance sprungartig anzusteigen droht. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfmal vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Savegames kamen dabei zum Einsatz (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):



"Eine kleine Herausforderung"

 


"Inseltour"

 


"Gefahr in der Kehre"

 


"Zurück an Absender"


Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.

Das Spiel selber wurde mit der originalen Spielversion ausgemessen. Zudem sei vorab absolut klargestellt, dass wir im Spiel selber immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Sound ausgewählt haben und sich dieser Artikel auch allein auf diese Settings bezieht. Senkt man die spieleigenen Grafiksettings hingegen ab, kann man natürlich unter Umständen auch mit etwas kleinerer Hardware als hier angegeben auskommen - aber dazu später mehr. Nicht berücksichtig haben wir in diesem Fall jedoch die Option für HDR-Rendering, um nVidia die Messungen unter Anti-Aliasing nicht zu verwehren. Anhand der Ergebnisse kann jeder selbst entscheiden, ob noch 15 bis 20 Prozent Spielraum sind, um HDR-Rendering auf der Radeon X1900 XT zu aktivieren.

Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte.


Beginnen wollen wir mit einer "kleineren Herausforderung". So heißt die erste Szene in unserem Vergleich, welche, entgegen ihrem Namen, gleich ordentlich vorlegt:



Bereits in der gemäßigten der beiden Auflösungen lässt sich erkennen, dass das Spiel den Grafikkarten schwer zusetzt. Das Spielerlebnis bleibt aber sowohl mit anisotropen Filter als auch zusätzlich mit Anti-Aliasing noch flüssig. In der nächst höheren Auflösungsstufe wird es dann allerdings kritisch, sobald Anti-Aliasing hinzukommt. Mit zusätzlichem Supersampling-Anteil durch Adaptive Anti-Aliasing (AAA, ATI) bzw. Transparenz Anti-Aliasing (TAA, nVidia) fällt das Spiel dann endgültig auf spürbar zähere Werte.






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