Performancereport Armed Assault
25. April 2007 / von Madkiller (Benchmarks) & BlackBirdSR (Text) / Seite 1 von 5
In unseren vorhergehenden Performancereport-Artikeln interessierte uns die Leistungscharakteristik von schnellen Flitzern (TDU & NFS Carbon), strategischem Städtebau (Anno 1701) oder gar den Abenteuern des namenlosen Helden (Gothic 3). Will man ein etwas realistischeres Szenario testen, landet man wohl zwangsweise bei Kriegs-Simulationen. Vor einigen Jahren erschien mit Operation Flashpoint ein Hit in eben jener Kategorie. Dabei zeichnete sich das Spiel nicht nur durch viele Freiheiten, einen Editor und einem "Mitten drin" Gefühl aus, sondern beeindruckte mit hoher Sichtweite und relativ ansprechender Grafik.
Vor kurzem ist der quasi-Nachfolger Armed Assault erschienen und versucht eben jene Traditionen zu ehren. Schon den Vorgänger konnte man nach belieben CPU- oder GPU-lastig spielen - es gab genügend Einstellungen und Szenen, um sein PC-System bis an die Grenzen zu führen. Daher sind wir gespannt, wie Armed Assault dieses Erbe antreten wird. Kernpunkt der visuellen Darstellung in Armed Assault ist die bereits erwähnte hohe Sichtweite, eine ansprechende Vegetation, Dörfer unterschiedlicher Größe mit begehbaren Häusern und natürlich den Soldaten und deren Gefährt. Die Grafik-Engine baut zwar sichtlich auf dem Vorgänger auf, bietet allerdings neumodisches "Postprocessing" sowie stark verbesserte Schatten.
Während im Artikel zwar laufend AMD-, ATI-, Intel- und nVidia-Hardware verglichen wird, geht es uns wie immer nicht darum, den absoluten Sieger zu küren. Vielmehr wollen wir eine Praxisempfehlung aussprechen, welche Einstellungen sich für momentane Mainstream-Hardware anbietet, wie viel Performance der Käufer erwarten kann, und natürlich den ein oder anderen interessanten Ausreißer aufzeigen. Dabei kommt es uns am Ende auf einen möglichst hohen Wert der minimal erreichten Frames per Sekunde an. Das letzte Prozent am Ende des Balkens ist uns hier weniger von Bedeutung, da es dem Spieler in aller Regel nicht auffallen würde.
Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel, nVidia und Sapphire für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel ermöglicht wurde.
Zudem sei hiermit noch "Melbourne, FL" gedankt, der uns viele Tips für dieses Spiel gegeben hat.
Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Savegames und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen von Timedemos aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.
Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Startszenen mit möglichst hohem Stress für das System. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein WorstCase-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler eigentlich auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis bescheren.
Bei allen Savegames wurden mit Hilfe von Fraps gemessen. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfmal vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Savegames kamen dabei zum Einsatz (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.
Das Spiel selber wurde mit der Spielversion 1.5 ausgemessen. Im Vorfeld zeigte sich dabei, dass sich die Performance mit dem ersten Patch (1.2) an manchen Stellen mehr als verdoppelt hat. Inwiefern hierfür Optimierungen am Spiel oder eine Reduzierung einiger Details verantwortlich gemacht werden können, ist unbekannt. Der Patch 1.5 brachte dann jedoch Performance-technisch keine spürbaren Änderungen mehr mit sich.
Im Spiel selbst haben wir alle Optionen auf Maximal gestellt und danach die Sichtweite auf 1000 gesetzt, die Objektdetails auf "normal", sowie "Post-processing" und Schatten auf niedrig gesetzt. Das dürfte in den meisten Fällen dem entsprechen, was die Käufer des Spiels nutzen werden. Insbesondere die beiden zuletzt genannten Optionen kosten doch einiges an Leistung.
Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte. Je näher die Grafikkarten-Benchmarks also ans Ende der Skala kommen, um so näher liegen sie am CPU-Limit eines Core 2 Duo auf 3200 MHz.
Beginnen wollen wir den Test als "Lieferjunge", welcher der Name der ersten zum Test benutzten Mission ist:
Bereits diese erste Szene setzt unseren beiden Testgrafikarten dermaßen zu, dass selbst der Athlon 64 X2 3800+ genügend Leistung aufbringen würde, um nirgendwo die Grafikkarten auszubremsen. Erst in Auflösungen unter 1280x960 könnte die Radeon X1900 XT hier Boden gut machen. Den ganzen Artikel über werden uns außerdem folgende Beobachtungen begleiten: Waldlandschaften, größere Städte und Steppen mit viel Vegetation belasten das System auf extremste Weise. Sowohl die Anzahl und Details der Objekte, als auch die Schatten und Effekte bringen CPU und GPU gleichermaßen ins Schwitzen. Mit maximaler Schattenqualität und Details ergibt sich hier eher zähes Spielerlebnis - daher auch die Einschränkungen wie bereits genannt (Schatten auf niedrig, Objektdetails auf normal).
Vierfaches Anti-Aliasing kostet dagegen generell recht wenig Performance. In kargen und Wüstenlandschaften ist der Verlust oftmals vernachlässigbar. Ähnliches gilt für höhere Auflösungen und Transparenz/Adaptive Anti-Aliasing. Letzteres Feature ist dabei in Landschaften mit viel Bewuchs schlicht unmöglich einsetzbar (weil klar zu langsam), während es andererorts fast ohne Peformance-Verluste seinen Dienst verrichtet.