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Radeon X1900 XT vs. GeForce 7950 GT

2. Dezember 2006 / von Madkiller (Benchmarks) & Leonidas (Text) / Seite 4 von 10


   Testumgebung und -settings

Mit diesem Test kamen wieder unsere beiden neuen Teststationen zum Einsatz, welche zum einen einen Athlon 64 X2 4600+ (auf AM2-Basis) und zum anderen einen Core 2 Duo E6400 auf ansonsten weitestmöglich identischer Hardware beherbergen. Dabei wurden die Grafikkarten-Tests jedoch normalerweise auf dem Intel-Prozessor ausgeführt - zum einen, weil dieser erst einmal schon eine deutlich höhere Pro/MHz-Leistung unter Spielen aufweist und sich zum anderen auch deutlich besser übertakten lies. So wurden die Grafikkarten-Tests dieses Artikels dann auf 3200 MHz CPU-Takt durchgeführt, bei einem FSB1600 und einem Speichertakt von DDR2/800.

Für die angestellten Vergleiche zur CPU-Limitierung wurden jedoch andere Taktraten gewählt: Hier lief der Core 2 Duo E6400 erst einmal auf seinem Nominaltakt von 2.13 GHz durch. Der Athlon 64 X2 4600+ wurde hingegen zur Simulation eines echten LowCost-Prozessors verwendet und dieser daher auf 2.0 GHz heruntergetaktet, was dem Niveau einer Athlon 64 3800+ entspricht:


  AMD-Testsystem Intel-Testsystem
Prozessor AMD Athlon 64 X2 4600+, Windsor-Core mit zwei Kernen (DualCore), 2400 MHz, Sockel AM2, 2x 512 kB Level2 Cache, HT1000 Intel Core 2 Duo E6400, Allendale-Core mit zwei Kernen (DualCore), 2133 MHz, Sockel 775, 2 MB Level2 Cache (shared), FSB1066
benutzte Taktfrequenzen für Vergleiche zur CPU-Limitierung: 2000 MHz (10x200), HT1000, DDR2/800 (Niveau 3800+) für die eigentlichen Grafikkarten-Tests: 3200 MHz (8x400), FSB1600, DDR2/800 (Niveau ca. "E7000")
für Vergleiche zur CPU-Limitierung: 2133 MHz (8x266), FSB1066, DDR2/533 (Niveau E6400)
Mainboard Abit KN9 SLI, Sockel AM2, nVidia nForce 570 SLI, unterstützt einzelne Grafikkarten mit 1x16 PCI Express Lanes und SLI mit 2x8 PCI Express Lanes Asus P5W DH Deluxe, Sockel 775, Intel 975X + ICH7-R, unterstützt einzelne Grafikkarten mit 1x16 PCI Express Lanes und CrossFire mit 2x8 PCI Express Lanes
Speicher 2x 1 GB OCZ "Platinum XTC Revision 2" DDR2/800, Ratings: 4-4-4-15 @ DDR2/800 2x 1 GB OCZ "Platinum XTC Revision 2" DDR2/800, Ratings: 4-4-4-15 @ DDR2/800
Soundkarte Creative SoundBlaster Audigy2 ZS Creative SoundBlaster Audigy2 ZS
Festplatte Maxtor DiamondMax Plus 9, 160 GB, SATA1 Maxtor DiamondMax Plus 9, 160 GB, SATA1
Laufwerke MSI D16 DVD-Laufwerk MSI D16 DVD-Laufwerk
Netzteil Tagan TG480-U01, nominell 480 Watt, 12-Volt-Leitung: 28A Tagan TG480-U01, nominell 480 Watt, 12-Volt-Leitung: 28A
Peripherie an einem Monitor/Maus/Tastatur-Umschalter: Samsung Syncmaster 957p 19" Röhrenmonitor, maximale Auflösung: 2048x1536 + Logitech M-BE58 First / Pilot Wheel Mouse + No-name Keyboard
Software Microsoft Windows XP Home, Service Pack 2 (inklusive DirectX 9.0c) Microsoft Windows XP Home, Service Pack 2 (inklusive DirectX 9.0c)
Grafikkarten Sapphire Radeon X1900 XT 512MB, 625/725 MHz, Catalyst 6.10 (A.I. low)
nVidia GeForce 7950 GT 512MB, 550/700 MHz, nVidia 93.71 ("High Quality")


Als Testsettings wurden generell 1280x1024 und 1600x1200 samt 4x Anti-Aliasing und 16x anisotropen Filter mit zusätzlich aktiviertem Transparenz Anti-Aliasing (nVidia, Supersampling-Variante) bzw. Adaptive Anti-Aliasing (ATI, Quality)bei beiden Kontrahenten gewählt. Zusätzlich wurde die Auflösung von 1600x1200 auch noch samt 4x Anti-Aliasing und 16x anisotropen Filter, aber eben ohne TAA/AAA vermessen.

Bei der Radeon X1900 XT wurde bezüglich der Filtersettings "A.I. low" (die default-Einstellung) gewählt, zusätzlich war aber das bessere, weil weitestgehend winkel-unabhängige Area-AF aktiv. Bei der GeForce 7950 GT wurde bezüglich der Filtersettings "High Quality" unter Deaktivierung aller angebotenen Filter-"Optimierungen" gewählt. Allein bei den Vergleichen zur CPU-Limitierung wurde die Auflösung auf 800x600 heruntergedreht und auf Anti-Aliasing wie anisotropen Filter verzichtet, die Filtersettings bei ATI und nVidia blieben aber auch dort identisch.

Bezüglich des Sounds wurden die Creative-Soundkarten üblicherweise mit maximaler Qualität und wenn möglich auf EAX 5.1 betrieben. In den Benchmark-Spielen selber wurde fast ausschließlich die maximal mögliche Bildqualität gewählt - mit den nachfolgend beschriebenen Ausnahmen:

  • GTR 2
    Version: 1.0.0.0, Settings: alles auf maximum bis auf: Schatten auf hoch & mittlere Scheinwerferdetails
  • Half-Life 2: Episode I
    alles auf maximum
  • Prey
    Version: 1.1, Settings: alles auf maximum
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
    Version: 1.5.11, Settings: alles auf maximum, aber kein HDR-Rendering (nur Blur)
  • Titan Quest
    Version: 1.15, Settings: alles auf maximum

Wie mittlerweile bei uns üblich, haben wir zur Performance-Ermittlung wieder auf Savegames anstatt auf Timedemos zurückgegriffen. Dies ermöglichte uns, auch aufgrund der Kürze der Savegames, speziell nur jene Szenen herauszusuchen, welche wir auch wirklich vermessen wollten - während bei einem Timedemo meistens mehrere Szenen (und viel Leerlauf) auf einmal vermessen werden, welche aber jeweils unterschiedliche Performance-Charakteristiken aufweisen können. Ein Timedemo-Durchlauf verwischt diese unterschiedlichen Szenen und deren unterschiedliche Performance-Charakteristik aber immer zu einer einzelnen Performance-Aussage, was die Aussagekraft einer solchen Messung dann doch erheblich einschränkt.

Anstatt Messungen des eher durchschnittlichen Gameflusses mittels Timedemos stellen unsere Messungen ausgewählter kurzer Szenen über den Weg der Savegames somit eher Worstcase-Benchmarks dar: Wir messen dann, wenn die Hardware wirklich unter Stress gerät - und eben auch nur die jeweilige Szene und nicht noch jede Menge Leerlauf oder gleich eine andere Szene mit hinzu. Konkret können wir sogar behaupten, daß die für die jeweiligen Test-Spiele von uns verwendeten Szenen mit zu den stressigsten des gesamten jeweiligen Spiels gehören und demzufolge sicherlich sehr realitätsnah sind.

Dies bezieht sich jedoch rein nur auf den Singleplayer-Part der jeweiligen Spiele. Denn der Multiplayer-Modus der meisten Spiele unterscheidet sich oft gravierend in Sachen Anzahl der im Einsatz befindlichen Einheiten und darzustellender Effekte, wodurch sich die CPU- und GPU-Last deutlich vom "üblichen" Singleplayer-Gameplay unterscheiden kann. Natürlich ist bekannt, daß im Multiplayer-Modus üblicherweise zuerst die CPU deutlich mehr belastet wird, dennoch wollen wir unsere Benchmark-Ergebnisse sicherheitshalber nur auf den Singleplayer-Modus der jeweiligen Spiele bezogen wissen.

Von den benutzten Savegames wurden jeweils immer die ersten fünf Sekunden zur Messung benutzt, welche dabei immer mittels Fraps durchgeführt wurden. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfmal ausgeführt wie gemessen und dann der Durchschnitt dieser fünf Messungen als Ergebnis genommen. Die einzelnen Savegames wurden im übrigen nicht bewußt nach einer Grafikkarten- oder CPU-Limitierung ausgesucht, sondern es wurde nach ausgiebigem Spielen des jeweiligen Titels diese vier Szenen ausgewählt, welche uns am allgemeingültigsten und Hardware-fordernsten erschienen. Screenshots der verwendeten Savegames zur besseren Verdeutlichung der jeweils ausgemessenen Szene befinden sich dann in den einzelnen Benchmark-Kapiteln.






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