Performancereport BioShock
31. Dezember 2007 / von Madkiller (Benchmarks) & warmachine79 (Text) / Seite 1 von 6
Nachdem sich bereits Spiele wie Gothic 3, Anno 1701, Need for Speed: Carbon, Test Drive Unlimited, Armed Assault, Supreme Commander, Command & Conquer: Tiberium Wars und Stalker: Shadow of Chernobyl über ihre Qualitäten, Mainstream-Hardware zu quälen, outen mussten, darf nunmehr im aktuellen Spiele-Performancereport der NextGen-Shooter BioShock seine diesbezüglichen Qualitäten unter Beweis stellen. Bioshock ist einer der aktuelleren Blockbuster auf dem Spielemarkt, man kann beinahe schon behaupten, dass im Vorfeld des Releases ein kleiner Hype stattgefunden hat, zumindest hat es sich der Publisher auch diesmal nicht nehmen lassen, ein Spiel mit "bahnbrechenden Neuerungen" anzukündigen. Ob die Neuerungen so bahnbrechend waren oder nicht sei dahingestellt, genaueres zum Spiel selber ist dann sowieso den Reviews von GameZone, Golem, GBase und der Spieleflut zu entnehmen.
Wir werden uns an dieser Stelle natürlich ausschließlich mit der Performance des Spiels beschäftigen. Dabei soll das Ziel der heutigen Messungen nicht unbedingt sein, konkrete Sieger zwischen den jeweiligen Rivalen auf CPU- und GPU-Seite zu ermitteln. Vielmehr geht es eher darum, generelle Tendenzen zu erkennen, mit welcher Hardware das Spiel anständig spielbar ist. Wenn sich dabei auch ein Hinweis ergibt, ob das Spiel eine bestimmte Hardware klar bevorzugt, ist das natürlich in Ordnung - aber sicherlich soll mit diesem Artikel nicht herausgefunden werden, ob die eine von uns eingesetzte CPU oder Grafikkarte die andere um drei Prozent o.ä. "schlägt".
Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Club3D, AMD Intel, nVidia und Sapphire für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel wieder ermöglicht wurde.
Natürlich basiert auch dieser Artikel wieder auf Messungen mit Savegames anstatt Timedemos. Dies ermöglichte uns, auch aufgrund der Kürze der Savegames, speziell nur jene Szenen herauszusuchen, welche wir auch wirklich vermessen wollten - während bei einem Timedemo meistens mehrere Szenen (und viel Leerlauf) auf einmal vermessen werden, welche aber jeweils unterschiedliche Performance-Charakteristiken aufweisen können. Ein Timedemo-Durchlauf verwischt diese unterschiedlichen Szenen und deren unterschiedliche Performance-Charakteristik aber immer zu einer einzelnen Performance-Aussage, was die Aussagekraft einer solchen Messung dann doch erheblich einschränkt.
Anstatt Messungen des eher durchschnittlichen Gameflusses mittels Timedemos stellen unsere Messungen ausgewählter kurzer Szenen über den Weg der Savegames somit eher Worstcase-Benchmarks dar: Wir messen dann, wenn die Hardware wirklich unter Stress gerät - und eben auch nur die jeweilige Stress-Szene und nicht noch jede Menge Leerlauf oder gleich eine andere Szene mit hinzu. Die von uns benutzten Savegames stellen dann verschiedene Anorderungsvarianten dar - von geringen Anforderungen bis zu extrem fordernden.
Bei allen Savegames wurden jeweils immer die ersten fünf Sekunden zur Messung benutzt, welche dabei immer mittels Fraps durchgeführt wurden. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfach ausgeführt wie gemessen und dann der Durchschnitt dieser Messungen als Ergebnis genommen. Folgende Savegames kamen dabei für Stalker: Shadow of Chernobyl (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur absolut grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Allerdings stehen beiden Testsystemen inzwischen jeweils 2 GB Speicher zur Verfügung. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6750 (2.66 GHz) durchgeführt, als weitere CPUs für diverse andere Prozessoren-Tests kamen zudem noch Core 2 Duo E6420 (2.13 GHz)), Athlon 64 X2 5600+ (2.8 GHz) und Athlon 64 X2 6400+ (3.2 GHz) zum Einsatz. Als Grafikkarten wurden auf ATI-Seite die Radeon X1900 XT 512MB und Radeon HD 2900 XT 512MB sowie auf nVidia-Seite die GeForce 7950 GT 512MB und die GeForce 8800 GTS 640MB unter den nachfolgenden Settings und Treiber-Versionen benutzt:
Treiber Windows XP 32-Bit | Treiber Windows Vista 64-Bit | Bildqualitäts-Settings | |
Radeon X1900 XT 512MB | Catalyst 7.9 | Catalyst 7.9 | A.I. default mit Area-AF |
Radeon HD 2900 XT 512MB | Catalyst 7.9 | Catalyst 7.9 | A.I. default mit Area-AF |
GeForce 7950 GT 512MB | ForceWare 163.71 | ForceWare 163.69 | High Quality |
GeForce 8800 GTS 640MB | ForceWare 163.71 | ForceWare 163.69 | Quality |
Das Spiel selber wurde in der Spielversion 1.0 ausgemessen. Zudem sei vorab absolut klargestellt, daß wir im Spiel selber immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Surround-Sound ausgewählt haben und sich dieser Artikel auch hauptsächlich nur auf diese bestmöglichen Settings bezieht. Senkt man die Spiel-eigenen Grafiksettings hingegen ab, kann man natürlich auch mit kleinerer Hardware als hier angegeben auskommen. Für diesen Zweck haben wir zusätzlich auch extra Tests mit mittleren und niedrigen Details durchgeführt.
Dem aufmerksamen Leser wird auffallen, dass wir nachfolgend keinen einzigen Test mit Kantenglättung (Anti-Aliasing) angetreten haben. Zum Testzeitpunkt gab es mit einigen Karten, hier sei vor allem die R600-basierenden genannt, massive Schwierigkeiten, Anti-Aliasing unter BioShock überhaupt zu aktivieren. Bei den G8x-basierenden Karten klappt dies, jedoch kommt es dort zu unreproduzierbaren Fehlern - sprich, auf manchen Rechnern wird Anti-Aliasing auch dargestellt, auf manchen nicht. Daher haben wir auf AA-Tests in diesem Fall vollkommen verzichtet. Ob die Schwierigkeiten, beim den R600-basierenden Grafikkarten in Bioshock Anti-Aliasing zu aktivieren, auf die verbuggten ROPs zurückzuführen ist, lässt sich derzeit leider nicht nachvollziehen.
Und letztlich zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Core 2 Duo E6750 (weiß) und einem Athlon 64 X2 5600+ (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Da die CPU-Limits durchgehend mit "Full Dynamic Lighting" ermittelt wurden, wurden diese CPU-Balken natürlich nur für die Durchläufe mit eben diesen Settings angegeben, da sich das CPU-Limit sonst ändern würde. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte.