Die neuen Filteroptionen bei nVidia
6. September 2004 / von Leonidas / Seite 3 von 4
Eigentlich sollten diese Treiber-Settings und -Möglichkeiten nun längerfristig für die GeForce6- und wohl auch die GeForceFX-Serie bestehen bleiben, jedoch findet sich in den neueren Beta-Treibern 65.62 und 66.00 zusätzlich eine neue Filter-Optimierung namens "Anisotrope Sample Optimierung", welche per default auch aktiv ist. Zur besseren Unterscheidung nennt sich die frühere "Anisotrope Optimierung" nun "Anisotrope Mip Filter Optimierung", bewirkt aber inhaltlich nach wie vor dasselbe:
Die neue "Anisotrope Sample Optimierung" ist derzeit noch nicht vollständig zu erklären. Gemäß nachfolgendem Bild werden die AF-Stufen generell etwas nach hinten verschoben, wobei dieser Effekt unter den niedrigen AF-Stufen größer ist, als unter den höheren AF-Stufen. (wieder 4x AF unter Direct3D, "Trilineare Optimierung" war aktiv, "Anisotrope Mip Filter Optimitierung" war inaktiv = default-Zustand der Treiber, Bild der Texturenstufe 1):
In der Spielepraxis werden also die größeren Mipmaps (etwas) länger eingesetzt, als dies eigentlich statthaft ist, dabei kommt ein in Standbildern subjektiv besseres Bild (mit schärferen Texturen) heraus, welches jedoch in Bewegung potentiell etwas flimmert. Da diese Verschiebung der AF-Stufen nach hinten von nVidia nicht all zu heftig angesetzt wurde und zudem unter den (zumeist eingesetzten) höheren AF-Stufen immer geringer wird, dürfte sich in der Spiele-Realität allerdings kaum ein großartiger Effekt ergeben.
Dadurch, daß die "Anisotrope Sample Optimierung" wie gesagt per default in den neueren Treibern aktiv ist, ergibt sich mit die Treiber-Versionen 65.73 und 66.00 wieder eine kleine Änderung der von nVidia angebotenen default-Filterqualität (wieder 4x AF unter Direct3D gemäß Treiber-defaults):
Zu beachten wäre bei beiden Optimierungen des anisotropen Filters, daß diese keine Auswirkungen auf die Texturenstufe 0 haben, dort kann also weiterhin die "Trilineare Optimierung" wirken (wie auf vorstehenden Bildern) - oder auch nicht, wenn man dies deaktiviert hat. Ebenfalls sei nochmals erwähnt, daß beide anisotropen Optimierungen nur unter Direct3D wirken, nicht aber unter OpenGL.