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Bitboys´ Glaze3D & Avalanche

27. September 2002 / von Leonidas / Seite 5 von 7


   Moderner Glaze3D (Fortsetzung)

Was beim Ur-Glaze3D noch übersehen wurde, löste beim modernen Glaze3D dann den zweiten Glaze3D-Hype aus - das Speicherkonzept, Xtreme Bandwidth Architecture (XBA) genannt. Die Bitboys setzten beim modernen Glaze mittels in den Chip eingebetteten Speicher (eDRAM) auf etwas vollkommen neues. Durch die Nähe des Speichers zu den eigentlichen Ausführungseinheiten konnte man mit ganz anderen Interfaces arbeiten - und die Interfaces sind nun einmal das entscheidende Nadelöhr, wenn es um die Bandbreite geht. So sollte der moderne Glaze3D ein 512bittiges Speicherinterface bieten - wenn man sich dieses versinnbildlichen will, kann man es ungefähr mit dem 256bittigem DDR-Interface der Radeon 9700 vergleichen.

An diesem Interface sollten 9 MB eDRAM hängen, welche wie gesagt direkt im Chip eingebettet sind und deshalb mit Chip-Takt (150 MHz) betrieben werden sollten. Daraus hätte sich eine Speicherbandbreite von 8,9 GB/sec ergeben - ein Wert, den erst heutige Beschleuniger wie eine GeForce4 Ti4600 mit 9,7 GB/sec überbieten können. Die 9 MB eingebetteter Speicher waren natürlich in erster Linie als Bildspeicher gedacht, für die Speicherung von Texturen bot der moderne Glaze3D ein extra 64bittiges oder 128bittiges SDR-Interface, an welches man bis zu 128 MB Speicher hängen konnte.

Architektur des modernen Glaze3D

Je nach Speichertakt hätte man so eine insgesamte Speicherbandbreite von 10 bis 12 GB/sec erreicht - ein überaus stolzer Wert und seinerzeit regelrecht euphorisch entgegengenommen. Ein gewisser Nachteil wäre natürlich die Limitierung auf 9 MB eDRAM gewesen, da nur dieser Speicher wirklich schnell ist. Dadurch wäre der Chip auch nur bis zu diesen Auflösungen schnell gewesen, welche in diese 9 MB eDRAM hineingepasst hätten - bei 32 Bit Farbtiefe wären dies bis zu 1152x864 (Backbuffer und Z-Buffer im eDRAM). Höhere Auflösungen hätten nur unter Zuhilfename des langsamen 64/128 Bit SDR-Interface realisiert werden können, womit der Vorteil des eDRAM weitestgehend verpufft wäre.

Seinerzeit hat man diese Limitierung zum größten Teil noch nicht erkannt oder aber nicht beachtet, immerhin waren damals 800x600 und 1024x768 die meistgenutztesten Auflösungen. Wäre der moderne Glaze3D gebaut worden, hätte es allerdings mit Sicherheit heftige Diskussionen darüber gegeben, daß dieser nur bis zu bestimmten Auflösungen wirklich HighEnd darstellt. Zudem wäre auch die Anti-Aliasing Funktionalität, welche im Jahre 2000 mittels 3dfx´ Voodoo5 noch größere Bedeutung erlangen sollte, weitestgehend nutzlos geblieben, da ein 4x Anti-Aliasing nach dem Supersampling-Verfahren nur bis zu 512x384 unter 32 Bit in diese 9 MB eDRAM gepasst hätten, bei 2x Anti-Aliasing immerhin noch bis zu 800x600 unter 32 Bit.

Doch ohne Anti-Aliasing und bis zu einer Auflösung von 1152x864 unter 32 Bit hätte der moderne Glaze3D eine superbe Bandbreite zur Verfügung gestellt, welche dem Chip trotz der nicht ganz so hohen Rendering-Leistung in der Einzelchip-Konfiguration zu klaren ersten Plätzen verholfen hätte. Denkt man dann noch an Glaze3D 2400 mit zwei Chips und über 20 GB/sec Bandbreite oder einen Glaze3D 4800 mit 4 Chips und über 40 GB/sec Bandbreite, hätte der moderne Glaze3D die damalige Zeit wohl nach belieben dominieren können.

Das vorangesprochene Speicherproblem unter Anti-Aliasing wäre zudem mit den MultiChip-Konfigurationen des Glaze3D lösbar gewesen, da dort der Bildspeicher zwischen den einzelnen Chips geteilt wird. So hätten in die 36 MB eDRAM eines Glaze3D 4800 bei 2x Anti-Aliasing selbst Auflösungen bis zu 1600x1200 unter 32 Bit gepasst, bei 4x Anti-Aliasing immerhin noch bis zu 1152x864 unter 32 Bit.

Allerdings ist die Supersampling Anti-Aliasing Methode des Glaze3D trotzdem viel zu leistungsfressend, so daß zumindestens in diesem Gebiet durchaus Chips mit gut optimierten Multisampling-Verfahren irgendwann einmal am modernen Glaze3D vorbeigezogen wären. Für den rein normalen Betrieb ohne Anti-Aliasing und anisotropen Filter läßt sich jedoch sagen: Hätten die Bitboys anno 2000 einen Glaze3D 4800 gebaut, würde dieser Chip selbst jetzt noch die Performance-Krone halten.

Doch zum modernen Glaze3D sollte es bekanntermaßen nie kommen: Der Releasetermin zögerte sich immer weiter hinaus bzw. wurde aller halben Jahre um ein weiteres halbes Jahr verschoben. Im April 2000 erfolgte wie schon erwähnt die Ablage des Namens "Glaze3D", weil dieser schon einer anderen Firma gehörte. Im November 2000 gab es eine kleine Spezifikationsänderung: Nun sollten es 10 MB eDRAM sein, außerdem wurde die Taktfrequenz des Chips auf 175 MHz erhöht. Ebenfalls stand zur Debatte, den Geometrie-Chip Thor zukünftig mit in den eigentlichen Grafikchip zu integrieren.

All diese Verschiebungen, ohne das die Bitboys wenigstens Prototypen präsentieren konnten, brachten dem Glaze3D jedoch entgültig den Ruf einer "Vaporware" ein. Gegen Ende 2000 entschloßen sich die Bitboys dann, von weiteren Ankündigungen bezüglich Release-Terminen Abstand zu nehmen und sich erst dann wieder zu melden, wenn sie ein lauffähiges Silizium in den Händen hielten.






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