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Bitboys´ Glaze3D & Avalanche

27. September 2002 / von Leonidas / Seite 7 von 7


   Fazit

Zuerst wollen wir kurz noch die bekannten technischen Daten der Chip-Projekte der finnischen Entwickler ab dem Pyramid3D zusammenfassen. Ein Vergleich zu den Daten aktueller DirectX8-Grafikchips läßt sich beispielsweise hier finden.


  Pyramid3D Ur-Glaze3D moderner Glaze3D moderner Glaze3D
(mit Spec-Update vom Nov. 2000)
Avalanche
Rendering
Pipelines
1 2 4 4 4
Texturen
Einheiten (je)
2 2 2 2 2
Texturen
per Pass
2 4 8 8 8
Chiptakt
(MHz)
50 200 150 175 175
Füllrate
(MPixel)
50 bil. 400 bil./tril. 600 bil./tril. 700 bil./tril. 700 bil./tril.
Füllrate
(MTexel)
100 bil. 800 bil.
400 tril.
1200 bil.
600 tril.
1400 bil.
700 tril.
1400 bil.
700 tril.
Speicher
Interface (Bit)
64 64 DDR intern 512 +
extern 64-128
intern 512 +
extern 64-128
intern 1024 +
extern 64-128
Speichertakt
(MHz)
? 400 intern 150 +
extern 150-200
intern 175 +
extern 150-200
intern 175 +
extern 150-200
Bandbreite
(GB/sec) *
? 6,0 10,0-11,9 11,5-13,4 11,5-13,4
programmierbare
Geometrie-Einheit
ja ja ja (externer Prozessor Thor) ja (Thor integriert) ja, laut DirectX 8.1
programmierbare
Rendering-Einheit
ja nein nein nein ja, laut DirectX 8.1
geplante
Chip-Variationen
mit/ohne Geometrie-Einheit mit/ohne Geometrie-Einheit,
abgespeckter Chip mit nur einer Pipeline,
abgespeckter Chip mit nur der Hälfte der Bandbreite
mit/ohne Geometrie-Einheit ? ?
geplante
MultiChip-Lösungen
- - 1-4 1-2 1-2
Feature
Set
bilinearer Filter,
32 Bit Rendering,
1 Bit Stencil Buffer,
Enviroment BumpMapping
bil./tril. Filter,
32 Bit Rendering,
32 Bit Z-Buffer,
8 Bit Stencil Buffer,
AGP-Support,
Enviroment BumpMapping,
Texturengröße maximal 4096x4096,
Supersampling Anti-Aliasing
bil./tril. Filter,
32 Bit Rendering,
32 Bit Z-Buffer,
8 Bit Stencil Buffer,
AGP-Support,
Enviroment BumpMapping,
Enviroment Mapping,
Texturengröße maximal 4096x4096,
Supersampling Anti-Aliasing,
Accumulation Buffer,
DXTC
bil./tril. Filter,
32 Bit Rendering,
32 Bit Z-Buffer,
8 Bit Stencil Buffer,
AGP-Support,
Enviroment BumpMapping,
Enviroment Mapping,
Texturengröße maximal 4096x4096,
Supersampling Anti-Aliasing,
Accumulation Buffer,
DXTC
wahrscheinlich alle Features des modernen Glaze3D
+
Matrix Anti-Aliasing
DirectX 8.1 Vertex und Pixel Shader
Speicher
Ausstattung
bis zu 32 MB SDRAM bis zu ? MB RAMBUS 9 MB eDRAM +
bis zu 128 MB SDRAM
10 MB eDRAM +
bis zu 64 MB SDRAM
12 MB eDRAM +
bis zu ? MB SDRAM
geplanter
Release-Termin
1996 Ende 1999 1. Halbjahr 2000 Anfang 2001 Anfang 2002
direkte
Konkurrenz
3dfx Voodoo nVidia GeForce,
S3 Savage 2000
nVidia GeForce2,
ATi Radeon
nVidia GeForce3 nVidia GeForce4 Ti
*  auf einer 1 GByte = 1024 Byte ^ 3 Basis


Was läßt sich nun abschließend zu den Chips der Bitboys sagen? Erst einmal kann man aufgrund der vorgelegten Samples des Avalanche-Chips die Behauptung zurückweisen, die Projekte der Bitboys wären reine Vaporware. Die Chip-Entwicklungen haben wirklich stattgefunden, nur sind sie leider in keinem Fall bis zur Marktreife gelangt. Beim Ur-Glaze3D und beim modernen Glaze3D liegt dies wahrscheinlich an uneingeplanten Verzögerungen, welche die weitere Entwicklung irgendwann einmal sinnlos machten, beim Avalanche liegt es wie schon erwähnt am Ausstieg des Produktionspartners Infineon.

Dabei hätten alle drei großen Entwicklungsstufen des Bitboys-Chips jeweils hochinteressante Produkte dargestellt, wären sie denn real gebaut und ausgeliefert worden. Bezüglich Rendering-Features waren die Chips zwar nie der Zeit wirklich voraus, dies war einzig allein die Präsentation des für Ende 1999 angekündigten Ur-Glaze3D zur Mitte 1998 :-). Auch bezüglich der Rendering-Leistung wären die Bitboys-Chip nie wirklich führend gewesen.

Wirklich herausragend wäre aber in jedem Fall die zur Verfügung stehenden Speicherbandbreite geworden, mit dieser hätten die Bitboys-Chips egal in welcher Entwicklungsstufe regelmäßig den ersten Platz belegt. Zudem wäre die relativ schwache Rendering-Leistung jederzeit mittels MultiChip-Architekturen ausgleichbar gewesen. Mittels diesen hätten die Bitboys-Chips Performance-Rekorde aufstellen können, welche teilweise selbst heute noch nicht gebrochen wurden wären.

Insofern ist es höchst bedauerlich, daß es nie zu einer Auslieferung von Bitboys-Produkten kam, denn diese hätten den Markt durchaus beleben können, ganz besonders nach dem Ende von 3dfx. Ob die Bitboys nun an dem Avalanche-Nachfolger wirklich "dranbleiben" und diesen zur Marktreife bringen können, bleibt abzuwarten. Nachdem die Bitboys seit neuestem in den Markt der Media-Chips für mobile Geräte eingestiegen sind, ist es durchaus möglich, daß es vorerst keine weiteren "echten" Grafikchips von den finnischen Entwicklern geben wird.


Abschließend noch ein paar fast schon verschollene Dokumente zu den Chips der Bitboys:

  • TriTech Pyramid3D Präsentation von 1996 oder 1997 als gezipptes PDF (299 kByte). Hieraus ergibt sich unter anderem auch klar die Programmierbarkeit der Geometrie- und Rendering-Einheiten des Pyramid3D.

  • Bitboys Glaze3D Präsentation vom Herbst 1999 als gezipptes PPT (1,4 MB). Diese Präsentation enthält alle Daten zum modernen Glaze3D mit seiner XBA-Speichertechnologie.

  • originale Glaze3D XBA-Webseite der Bitboys vom November 2000, leider bei den Bitboys nicht mehr zu finden. Die Daten entsprechen dem des modernen Glaze3D, allerdings mit dem Spezifikations-Update vom November 2000.


Dieser Artikel erhebt keinen Anspruch auf vollkommene Richtigkeit. Zu vieles zu den Chips der Bitboys liegt leider im Dunkeln - aufgrund der Zeit die vergangen ist und, weil es zu einigen Themen nie offizielle Informationen gab. Wer also Fehler oder fehlende Informationen entdeckt, möge uns dies bitte kundtun.


   Nachtrag vom 3. November 2002

Ein interessanter Artikel zu den Grafikchip-Entwicklungen der finnischen Bitboys ist bei der FiringSquad erschienen. Wir haben vor einiger Zeit zwar ähnliches veröffentlicht, der FiringSquad-Artikel stammt jedoch aus der Feder von Dave Barron, Gründer von Beyond3D und ehemaliger Bitboys-Mitarbeiter. Möglicherweise weil dieser noch nicht zu den späten 90er Jahren dabei war, unterlief ihm lustigerweise der Fehler, die erste Glaze3D-Stufe mit der XBA-Architektur gleichzusetzen. Die erste im Mai 1998 angekündigte Glaze3D-Stufe kannte jedoch überhaupt noch kein XBA oder eDRAM, sondern war Speicher-seitig ein RAMBUS-Design :-) - die XBA-Architektur wurde erst im Oktober 1999 ins Spiel gebracht.

Nichts desto trotz erfahren wir, warum es die neueren Glaze3D-Chips letztlich nicht in den Markt geschafft haben: Der "moderne Glaze3D" mit 9 MB eDRAM an einem 512bittigen Interface wurde in der Phase seiner Validierung irgendwann einmal als nicht mehr wirklich zeitgemäßes Design erkannt, welches eine Überarbeitung bedürfe. Deshalb erfolgte die Aufstockung auf 12 MB eDRAM an nun einem 1024bittigem Speicherinterface und die Hinzunahme von DirectX8-Fähigkeiten. Der intern "Axe" genannte Chip sollte noch zur Weihnachtssaison 2001 unter dem Verkaufsnamen "Avalanche3D" ausgeliefert werden.

Doch letztlich warf die Bitboys das gleiche Probleme zurück wie 3dfx seinerzeit mit deren Voodoo 4/5 Serie - Bugs im Chip. Diese sollen nicht schwerwiegend gewesen sein, jedoch kostete die Beseitigung dieser Bugs Zeit - Zeit, welche die Bitboys bei ihrer Planung des Releastermins nicht mit berücksichtigt hatten. Just zu diesem Zeitpunkt, als die Bitboys eigentlich schon ausliefern wollten, zog sich dann aufgrund des nicht profitablen eDRAM-Geschäfts der Bitboys-Partner Infineon aus der eDRAM-Produktion zurück, womit die Bitboys mit einem mehr oder weniger produktionsfähigem Design, aber ohne Produktionspartner dastanden.

Da seinerzeit niemand anderes jenen Produktionsprozeß anbot, war das Axe-Projekt damit gescheitert. Jedoch - und das fehlt in unserem Artikel - arbeiteten die Bitboys seinerzeit parallel schon an einem Axe-Nachfolger namens "Hammer". Jener war als DirectX9 vollständig unterstützendes Design geplant, sollte mit höheren Taktraten antreten und zugleich ein eigenes Occlusion Culling Verfahren mitbringen (genauere Specs siehe FiringSquad-Artikel). Jedoch wurde bei den Bitboys schon Ende 2001 das Geld knapp, was die Finnen letztlich dazu zwang, schnell mit der vorhandenen Technologie Kasse zu machen.

So kam dann der vor einigen Monaten bekanntgewordene Deal mit einem PDA-Hersteller über die Lieferung eines mobilen Chips der Bitboys zustande - basierend wahrscheinlich auf Axe-Technologie, also mit DirectX8-Fähigkeiten. Seitdem konzentrieren sich die Bitboys aber anscheinend komplett nur noch auf diese Schiene der PDA-Chips, selbst das Hammer-Design wird nicht mehr weiterentwickelt. Somit darf man aus Finnland vorerst keine weiteren Entwicklungen von Desktop-Grafikchips erwarten und kann damit in gewissem Sinne das Kapitel "Bitboys" als abgeschlossen betrachten.






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