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ATI Radeon X1900 XT/XTX Review

2. März 2006 / von Madkiller (Benchmarks) & Leonidas (Text) / Seite 2 von 11


   Testumgebung und -settings

    Für unseren Test standen uns folgende Grafikkarten zur Verfügung:
  • Gainward GeForce 6800 GT 256MB, AGP
  • Sapphire Radeon X800 XT 256MB, AGP
  • Sapphire Radeon X1800 XT 512MB, PCIe
  • Sapphire Radeon X1900 XTX 512MB, PCIe
  • nVidia GeForce 7800 GTX 512MB (Referenzmodell), PCIe

Alle Grafikkarten fanden wiederum ihren Platz in unseren zwei Testsystemen, welche zwar immer noch auf altherkömmlichen :) Pentium 4 Prozessoren mit jeweils 3.67 GHz Takt aufsetzen, dafür uns aber nach wie vor den Vergleich zwischen AGP- und PCIe-Grafikkarten auf nahezu gleichen Systemen ermöglichen. Um die Gleichheit der Systeme noch weiter zu erhöhen sowie die CPU-Limitierung weiter abzusenken, wurde gegenüber dem letzten Test mit diesem Systemen noch jeweils eine Creative SoundBlaster Audigy2 ZS eingebaut, außerdem stand ein besserer Monitor für die Tests der superhohen Auflösungen und letztlich ein leistungfähigerer CPU-Kühler für das PCIe-System zur Verfügung.


  AGP-Testsystem PCIe-Testsystem
Prozessor Intel Pentium 4 Prescott 3.4 GHz @ 3.672 MHz, Sockel 478, 216 MHz FSB x 17, 1 MB Level2 Cache, HyperThreading, gekühlt mittels Scythe FCS-50 Intel Pentium 4 Prescott 560 (3.6 GHz) Engineering Sample @ 3.672 MHz, Sockel 775, 216 MHz FSB x 17, 1 MB Level2 Cache, HyperThreading, gekühlt mittels Thermalright SI-120 + Papst F2GLL Lüfter
Systemtakte FSB: 216 MHz (FSB864), Speicher: 216 MHz (DDR432), AGP: 66,6 MHz, PCI: 33,3 MHz FSB: 216 MHz (FSB864), Speicher: 216 MHz (DDR2/432), PCI: 33,3 MHz
Mainboard MSI 875P Neo-FISR, Sockel 478, Chipsatz: Intel i875P, AGPx8, AGP Aperture Size: 256 MB, BIOS-Version 3.6, Intel Chipsatz-Treiber 7.00.1025 Intel D925XCV, Sockel 775, Chipsatz: Intel i925X, PCI Express x16, BIOS-Version 0446, Intel Chipsatz-Treiber 7.00.1025
Speicher 2x 512 MB MDT DDR400 @ DDR432, Ratings: 2.5-4-4-8 @ DDR400, Settings: 2.5-4-4-8 2x 512 MB MDT DDR2/533 @ DDR2/432, Ratings: 4-4-4-12 @ DDR2/533 bzw. 3-3-3-9 @ DDR2/400, Settings: 3-3-3-9
Soundkarte Creative SoundBlaster Audigy2 ZS, Treiber 5.12.8.1164 Creative SoundBlaster Audigy2 ZS, Treiber 5.12.8.1164
Festplatte Maxtor DiamondMax D540 "4D080H4", 76.3 GB, maximal U/DMA100, verwendet: U/DMA100 Maxtor DiamondMax D540 "4D080K4", 76.3 GB, maximal U/DMA100, verwendet: U/DMA100
Laufwerke MSI D16 DVD-Laufwerk MSI D16 DVD-Laufwerk
Netzteil Tagan TG480-U01, nominell 480 Watt, 12-Volt-Leitung: 28A Tagan TG480-U01, nominell 480 Watt, 12-Volt-Leitung: 28A
Peripherie an einem Monitor/Maus/Tastatur-Umschalter: Samsung Syncmaster 957p 19" Röhrenmonitor, maximale Auflösung: 2058x1536 + Logitech M-BE58 First / Pilot Wheel Mouse + Vivanco Smart Keyboard
Software Microsoft Windows XP Home, Service Pack 2 (inklusive DirectX 9.0c) Microsoft Windows XP Home, Service Pack 2 (inklusive DirectX 9.0c)
Grafikkarten Gainward GeForce 6800 GT @ Ultra, 400/550 MHz, 256 MB, AGP, Treiber 82.12 Beta, "High Quality"
Sapphire Radeon X800 XT @ XT-PE, 520/560 MHz, 256 MB, AGP, Treiber 6.1 (reiner Treiber + ATI Tray Tools), "A.I. low"
Sapphire Radeon X1800 XT, 625/750 MHz, 512 MB, PCIe, Treiber 6.1 (CCC-Version), "A.I. low"
Sapphire Radeon X1900 XTX @ XT, 625/725 MHz, 512 MB, PCIe, Treiber 6.2 Beta (CCC-Version), "A.I. low"
Sapphire Radeon X1900 XTX, 650/775 MHz, 512 MB, PCIe, Treiber 6.2 Beta (CCC-Version), "A.I. low"
nVidia GeForce 7800 GTX 512MB, 550/850 MHz, 512 MB, PCIe, Treiber 82.12 Beta, "High Quality"


Wie zu sehen, haben wir einige Grafikkarten nur durch (allerdings geringfügiges) Umtakten derselben erzeugt. Dabei haben wir jedoch auf das Umtakten zwischen Grafikkarten mit unterschiedlicher Speicherausstattung (256 zu 512 MB) bewußt verzichtet, weil hier die Genauigkeit aufgrund der von uns gewählten hochwertigen Benchmark-Settings und der heutigen Spiele, die dann doch hier und da einen Vorteil für 512-MB-Grafikkarten zeigen, nicht mehr gegeben wäre.



Ein sehr wichtiger Punkt zu unseren Benchmarks ist die Benutzung der "High Quality" Grafiksettings bei den nVidia-Grafikkarten. Dies wurde so festgelegt, um die erzeugten Performance-Zahlen besser vergleichbar zu machen - denn nur unter dieser Einstellung zeigt der G70-Chip zumindestens weitestgehend kein Texturenflimmern mehr. Diese Einstellung ist unserer Meinung nach mittlerweile zwingend notwendig, um hier aktuelle Nachteile bei der Bildqualität seitens nVidia wieder wettzumachen - schließlich sollte man immer auf möglichst gleicher Bildqualität vergleichen.

In einem anderen Punkt haben wir uns allerdings nicht an diese Maßgabe gehalten: Obwohl nVidia derzeit kein Äquivalent zu ATIs "Area AF", sprich dem winkelunabhängigem anisotropen Filter hat, haben wir dieses Feature bei den Tests mit den ATI-Grafikkarten (bis auf die Radeon X800 XT-PE, da sie dieses Feature nicht unterstützt) generell aktiviert. Hierbei sind wir davon ausgegangen, daß der Nutzer solch teurer Grafikkarten wie der Radeon X1900 Serie sicherlich die maximal mögliche Bildqualität wünscht und demzufolge dieses Feature generell aktivieren dürfte.

Gleiches gilt auch für das Transparenz Anti-Aliasing bei nVidia bzw. das gleichartige Adaptive Anti-Aliasing bei ATI: Auch diese Features wurden auf den Grafikkarten, welche dies unterstützen, generell aktiviert - mit der gleichen Begründung: Wenn schon eine teure HighEnd-Grafikkarte, dann sollte man auch schon die damit mögliche Bildqualität bis zum Anschlag ausnutzen. Zum besseren Überblick über die von uns für diesen Artikel benutzten Grafikkarten-Settings folgende Tabelle:


  GeForce 6800 Ultra Radeon X800 XT-PE Radeon X1800 XT (512MB) Radeon X1900 XT Radeon X1900 XTX GeForce 7800 GTX (512MB)
Herkunft übertaktete GeForce 6800 GT übertaktete Radeon X800 XT original untertaktete Radeon X1900 XTX original original
Taktraten 400/550 MHz 520/560 MHz 625/750 MHz 625/725 MHz 650/775 MHz 550/850 MHz
Speicher 256 MB 256 MB 512 MB 512 MB 512 MB 512 MB
Anbindung AGP AGP PCIe PCIe PCIe PCIe
Treiber 82.12 Beta Catalyst 6.1 Catalyst 6.1 Catalyst 6.2 Beta Catalyst 6.2 Beta 82.12 Beta
Bildqualität High Quality A.I. low A.I. low A.I. low A.I. low High Quality
Vsync deaktiviert deaktiviert deaktiviert deaktiviert deaktiviert deaktiviert
Gamma-korrigiertes Anti-Aliasing nicht verfügbar per Treiber-default per Treiber-default per Treiber-default per Treiber-default aktiviert
Transparenz (Adaptive) Anti-Aliasing nicht verfügbar nicht verfügbar aktiviert aktiviert aktiviert aktiviert, Hohe Qualität (Supersampling)
Winkelunabhängiger anisotroper Filter nicht verfügbar nicht verfügbar aktiviert aktiviert aktiviert nicht verfügbar


Wie man der Tabelle entnehmen kann, sind die verglichenen Grafikqualitäten nicht wirklich gleichwertig - können sie aber sowieso nicht sein, schließlich handelt es sich um unterschiedliche Produkte unterschiedlicher Hersteller, die bezüglich Treiber-Optimierungen jeweils andere Ansätze verfolgen. Das primäre Ziel unserer Benchmarks bzw. der dafür benutzten Bildqualität lag vielmehr darin, die jeweils bestmögliche Grafikqualität für die einzelnen Grafikkarten zu erreichen - ganz so, wie es sich für HighEnd-Grafikkarten ziemt. Natürlich gilt es diese kleineren Unterschiede bei der Bildqualität bei den nachfolgenden Benchmark-Zahlen im Hinterkopf zu behalten, allerdings haben wir je nach Bedarf in den nachfolgenden Kapiteln sowieso noch einmal extra auf diese Unterschiede hingewiesen.

Anzufügen sei noch, daß wir für diesen Artikel bereits die Erkenntnisse aus dem Artikel nVidia: Neue (und alte) Filtertricks beachtet haben. Es wurde also bei den nVidia-Benchmarks unter dem "High Quality" Setting darauf geachtet (und entsprechend durch Gegentests verifiziert), daß auch wirklich "High Quality" unter Ausschaltung aller Filter-Optimierung anlag. Zudem sei erwähnt, daß bei allen Einstellungen bezüglich Anti-Aliasing und anisotropen Filter vorzugsweise die in den Spielen dafür gebotenen Schalter benutzt wurden und nur in Fällen, wo Spiele diesbezüglich keine Möglichkeiten zur Verfügung stellten, dies über die Control Panels der Grafikkarten-Treiber gelöst wurde.

    Und letztlich seien noch die für diesen Artikel als Benchmarks benutzten Spiele erwähnt:
  • Age of Empires III, Direct3D, Version: 1.01a
  • Call of Duty 2, Direct3D, Version 1.00
  • Far Cry, Direct3D, Version: 1.31
  • GT Legends, Direct3D, Version: 1.1.0.0
  • Need for Speed: Most Wanted, Direct3D, Version: 1.3
  • Quake 4, OpenGL, Version: 1.04

In allen Spielen wurde üblicherweise die höchste verfügbare Grafik-Qualität gewählt. In Age of Empires III sind wir allerdings bei der zweithöchsten Shader-Qualität geblieben, da die höchste dann schon HDR-Rendering bedeutet hätte. Letzteres wurde allerdings bei Far Cry manuell aktiviert, da wir dieses Spiel für einen kleinen Test der Performance unter HDR-Rendering eingesetzt haben.

Bis auf Far Cry kamen dann in den nachfolgenden Benchmarks ausschließlich Savegames zum Einsatz. Bei Far Cry wurde ausnahmsweise das bekannte dem Spiel beiliegende Regulator-Timedemo verwendet, welches aufgrund der technischen Ausführung von Timedemos in Far Cry allerdings genauso wie ein Savegame funktioniert - sprich, KI, Physik, Audio und alles andere sind in diesem Timedemo generell eingeschaltet bzw. werden (wie im realen Spiel) dynamisch berechnet.

Der weitgehende Einsatz von Savegames zur Performance-Ermittlung bringt neben der höheren Nähe zum realen Spielgeschehen aber auch prinzipiell andere Elemente mit hinein, welches wir in leichtem Vorgriff auf die nachfolgenden Resultate hier schon einmal erwähnen wollen: Zum einen sind die gemessenen Werte im gewöhnlichen deutlich niedriger als bei Messungen mit Timedemos - und zum anderen ergeben sich teils auch völlig andere Gewichtungen. Beispielhaft sei hier der Einfluß von Filteroptimierungen zu nennen, welcher gemäß unserer Savegame-Messungen im Gegensatz zu Timedemos-Messungen nicht wirklich groß ausfällt, während wir dagegen mit unseren Savegames ungewöhnlich große Performance-Differenzen beim Einsatz von Transparenz Anti-Aliasing ausgemessen konnten, die man aus Timedemos-Benchmarks bisher so nicht kannte. Insofern birgt das Benchmarken mit Savegames einige Überraschungen, die wir in den nachfolgenden Kapiteln dann noch einzeln beleuchten werden.

Bis auf Need for Speed: Most Wanted kamen dabei immer zwei Savegames pro Spiel zum Einsatz, um mit unterschiedlichen Savegames die Aussagekraft der erzeugten Resultate weiter zu erhöhen. Das erste benutzte Savegame zeigt dabei eine typische Wortcase-Situation in dem jeweiligen Spiel, während das zweite eine eher typische Sequenz aus dem jeweiligen Spiel zeigt (allerdings nie Flyby-ähnliche Szenen, sondern immer eine Action-Szene - nur eben kein Worstcase-Fall). Die benutzten Savegames sind allesamt exakt 5 Sekunden lang, die Messungen an diesen wurden mittels Fraps vorgenommen. Dabei wurde jedes Savegame generell dreimal ausgeführt wie gemessen und dann der Durchschnitt dieser drei Messungen als Ergebnis genommen.

Leider mussten wir inmitten der Benchmark-Arbeit das Spiel F.E.A.R. aus unserem Benchmark-Parcours entfernen, da die benutzten Testsysteme dieses Spiel nicht mehr in den von uns angesetzten Settings zu leisten im Stande waren. Dies äußerte sich in ungewöhnlich hohen Nachladezeiten, permanenter Festplatten-Aktivität sowie letztendlich viel zu schwankenden Performance-Messungen, um diese veröffentlichen zu können. Aller Vermutung nach fehlte es dem Spiel schlicht an weiterem RAM-Speicher (die vorbeschriebenen Probleme deuten stark in diese Richtung), obwohl beide Testsysteme mit derzeit üblichen 1 GB Speicher ausgestattet sind.

Insofern unterscheidet sich der nachfolgende Benchmark-Parcours doch erheblich von früheren Benchmark-Serien auf unseren Seiten: Während wir "früher" oftmals versucht haben, mit vielen benutzten Benchmark-Spielen die Performance-Streuung durch einzelne Spiele möglichst gering zu halten und dadurch eine recht sichere Aussage zur allgemeinen Performance einer Hardware machen zu können, haben wir uns diesesmal - wie bereits im Vorspann erwähnt - eher auf die Beantwortung von "Nebenfragen" konzentriert. Für diese war es natürlich kaum sinnvoll, möglichst viele Benchmarks nebeneinander einzusetzen. Um also mehr "Nebenfragen" angehen zu können, wurde die Anzahl der dafür jeweils benutzten Benchmarks reduziert.

Das einzige Feld, welches wir leider nicht "beackern" können, ist das der CrossFire/SLI-Benchmarks - und hier gäbe es sicherlich ebenfalls noch einige Fragen zu klären (was schon fast eines eigenen Artikels würdig wäre). Doch hier limitieren uns derzeit noch unsere Testsysteme, welches jedoch sicherlich innerhalb des Jahres durch entsprechend auf die neuen Gegebenheiten ausgelegte Testsysteme abgelöst werden dürften.






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