Civilization III Review
16. Juni 2002 / von Amarok / Seite 3 von 6
Das Managment
Irgendwann kommt einmal der Zeitpunkt, wo eine "persönliche" Betreuung jeder einzelnen Stadt einen unheimlichen Aufwand darstellt. Dann ist es ratsam, dass man dem Bürgermeister der Stadt die zukünftigen Aufgaben mitteilt. So ist es diesmal möglich, die Stadt auf ein Maximum an Schildproduktion oder Bevölkerungswachstum zu bringen. Ebenso kann man die zukünftig produzierten Einheiten festlegen (Offensive/Defensive). Dennoch ist es ratsam, hier und da dieses Management zu überprüfen, vor allem wenn sich die politische Situation geändert hat.
Ebenso sind die neuartigen Übersichtskarten (in der Funktion eines Beraters) hervorragend gelungen. Der Forschungsstammbaum zeigt übersichtlich die zukünftigen möglichen Errungenschaften und mit einem einfachen Mausklick kann man gleich mehrere zukünftige Forschungs-Schritte festlegen.
Und wieder ein wenig mehr Geld für die Forschung. (Klicken zum Vergrössern)
Im Handelsberater kann man die Handelsbeziehungen mit den anderen Völkern abrufen. Auch wird hier auf mögliche Verbesserung hingewiesen. Der Militärberater berichtet über alle eigenen und auch eroberten Einheiten (auch das ist neu). Wie die unterschiedlichen Beziehungen mit den anderen Völkern stehen, kann man im Berater für äußere Angelegenheiten nachschlagen. Neu ist der Kulturberater: Hier werden die bisherigen kulturellen Errungenschaften aufgelistet.
Die Einheiten
Die zahlreichen Einheiten sind es wert, dass man sich genauer mit ihnen beschäftigt. Davon kann bei einem aggressiven Vorgehen Sieg oder Niederlage abhängen. Zu Beginn besitzt man nur eine einfache Einheit, den Krieger, der aber zur Erkundung der Landkarte vollkommen ausreicht.
In der Folge kann man durch Forschung und Erschließung wichtiger Ressourcen wie Eisen, immer stärkere Einheiten erschaffen. Im Gegensatz zu Civilization II sind hier die Rohstoffe von entscheidender Bedeutung. Ohne Eisen und Pferde können z.B. keine Ritter erschaffen werden - und im 20. Jahrhundert kann man ziemlich verloren dastehen, wenn man keinen Zugang zu Öl und Gummi hat: Dann ist es nämlich zum Beispiel nicht möglich, die starke Spezialeinheit "Panzer" zu produzieren (benötigt zudem als Voraussetzung, dass man die "Deutschen" zu Beginn ausgewählt hat).
Die unterschiedlichen Einheiten unterscheiden sich in ihrer Angriffs- und Verteidigungsstärke, jeweils modifiziert durch den Standort der Einheiten (z.B. Gebirge) bzw. etwaigen Befestigungen (Mauern einer Stadt, Befestigungsanlage). Zusätzlich sind noch die Bewegungspunkte von Bedeutung: Eine berittene Einheit ist schneller als eine schwerfällige Artillerie. Hat man jedoch in seinem Reich ausreichend Eisenbahn-Schienen verlegt, ist auch dieser Nachteil der langsameren Einheiten aufgehoben. Ebenso kann eine Einheit weitere "Hitpoints" hinzugewinnen, sowohl durch Kampf als auch durch Bau spezielle Verbesserungen (Kasernen).
Zu beachten ist aber auch, dass sich Lufteinheiten anders als Land- und Wassereinheiten steuern lassen. Diese können unter anderem nur von anderen Lufteinheiten angegriffen werden. Deshalb ist eine ausgewogene Verteilung der unterschiedlichen Einheiten so besonders wichtig.
Ein Novum ist in Civilization III der Held. Er wird durch besondere Umstände "geboren". Grundvoraussetzung ist, dass eine Eliteeinheit mehrere Kämpfe gewinnt. Dann ist es möglich, dass ein Held erscheint, der einige spezielle Fähigkeiten hat. So ist mit ihm möglich, den Bau eines Wunder zu beschleunigen oder eine Armee aufzustellen. Mit dieser ist es dann möglich, mehrere Einheiten zu einer zusammenzufügen - z.B. mehrere Panzer werden als eine Armee geführt und greifen an: Der erste Panzer kämpft bis zu seinem letzten Hitpoint, zieht sich wieder zurück, dann kommt der zweite Panzer, usw.
Auch sind die Einheiten diesesmal nicht einer Stadt zugeordnet, sie werden aus der kompletten "Kriegskassa" finanziert, eine wesentliche Änderung gegenüber dem Vorgänger.