Die neuen AA-Modi 8x, 12x und 16x der GeForceFX-Serie
12. April 2003 / von aths & Leonidas / Seite 5 von 6
OpenGL Performance
Zusätzlich kommen wieder die theoretischen Benchmarks unter Unreal Tournament 2003 zum Zuge, wobei wir uns wieder des CTF-Face3 Flyby-Durchlaufs unter 1024x768x32 mit maximaler Bildqualität bedienten. Die allgemein etwas niedrigeren Benchmark-Ergebnisse als unter Direct3D sollte man nicht überbewerten, dieser Umstand tritt in Unreal Tournament 2003 nur in den sehr schnell ablaufenden Flybys auf, im normalen Spiel sind Direct3D und OpenGL im gewöhnlichen in etwa gleichschnell:
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Unreal Tournament 2003
MaxQuality 1024x768x32 OpenGL | |
Pentium 4N 2.53 GHz · i845PE · 512 MB DDR-RAM · GFFX 5600 Ultra | |
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22 fps |
44 fps |
66 fps |
88 fps |
110 fps |
132 fps |
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Hier ist alles klar und eindeutig: Die neuen wie auch die alten Modi sind von der Benennung her gleich zwischen aTuner und Detonator-Treiber. Auch geben die Bildqualitäten und Performance-Vergleiche keinen Hinweis darauf, daß es sich bei den neuen Modi 8x und 16x nicht um ebensolche handeln könnte.
Unter OpenGL gibt es allerdings eine seltsame Limitierung bei den möglichen Anti-Aliasing Modi zu beobachten: Supersampling kann nur dann eingesetzt werden, wenn beide Bildschirm-Achsen um den gleichen Faktor skaliert werden. Die GeForce 1/2 Grafikkarten zum Beispiel setzen in Direct3D auf 1x2 Supersampling, in OpenGL jedoch auf 1,5x1,5 Supersampling. Da der 4xS-Modus einen 1x2 Supersampling-Anteil hat, steht er somit auch für GeForce 3/4/FX nicht unter OpenGL zur Verfügung, genauso wie andere unter Direct3D verfügbare Modi, welche einen 1x2 Supersampling-Anteil enthalten.
Theoretisch wäre allerdings auch ein "4,5" oder "9x" Modus möglich, aber die Skalierung von 1,5 in Kombination mit Multisampling erzeugt leider Artefakte, wie schon beim 12x Anti-Aliasing unter Direct3D zu sehen ist. Deshalb gibt es als nächsten Modus nach dem bekannten 4x unter OpenGL gleich den 8xS Modus. Jener liefert als genaues Pendant des gleichnamigen Direct3D-Modus dessen superbe Qualität, ist dafür aber auch wie dieser extrem leistungsfressend und somit nur in seltenen Fällen nutzbar.
Der Schritt zum nächsthöheren 16x Anti-Aliasing ist dann jedoch praktisch überflüssig: Da hier auf eine ineffiziente Maske gewechselt wird - die ohnehin schon hohe "Kantenauflösung" (EER) von 4x4 bleibt gleich - ergibt sich kaum noch eine Qualitätsverbesserung, allerhöchstens wird bei Kanten um ca. 45° noch eine leicht bessere Glättung zu sehen sein. Unserer Meinung rechtfertigt dies aber nicht den doppelten Framebuffer-Speicherverbrauch gegenüber 8xS, womit der 16x Modus unter OpenGL als genauso sinnfrei wie der 12x Modus unter Direct3D erscheint.