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Mafia: The City of Lost Heaven Review

16. Oktober 2002 / von Richard Rothe / Seite 3 von 4


   Grafik & Audio

Die Entwickler setzen mit der eigens entwickelten LS3D-Engine neue Maßstäbe in diesem Genre. Sie wurde entwickelt, um realistische Außenareale wie auch detaillierte Innenlevels darzustellen. So kann man in Mafia beispielsweise wunderschöne lange Straßen als auch stark detaillierte Hinterhöfe, Keller oder Innenlevels bewundern. Die Engine beherrscht dazu noch Spiegelungen, Enviromental-Mapping, mit welchem realistische Spiegelungen auf Autos erzeugt werden können, Echtzeit-Schatten, realistische Deformationen und andere Effekte, um Levels und Charaktere so realistisch wie möglich darzustellen.

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Eine der Spiegelungen. Hier in einer der zahlreichen Gassen.

Alle Charaktere wurden per Motion-Capturing animiert. Hierzu gehören auch Gesichts-Animationen und die Mundbewegungen. Die Fotottexturen wirken jedoch teilweise etwas billig, da das Lighting an manchen Stellen des Spiels zu hell wirkt. Doch die Stadt wirkt bewegt und nicht so steril wie beispielsweise in Grand Theft Auto III. Doch da man sich mehr mit dem Auto und eher selten zu Fuss durch die Stadt bewegt, fällt dieser Unterschied nicht so ins Gewicht.

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Zwar werden immer nur drei Schatten dargestellt, doch diese sehen meist sehr gut aus.

Vor allem die abwechslungsreich gestaltete Landschaft lässt keine Wünsche offen. So kann bzw. muss man ab und zu auch einmal aus der Stadt aufs Land fahren und dort einige Missionen erfüllen. Außerdem gibt es unzählige kleine Sachen, die nicht weiter im Spiel verwendet wurden - ein Flughafen, ein Hafen, ein Footballfeld, eine Tankstelle und eine Farm. Meistens werden diese Details nur einmal im Spiel erwähnt, sind aber trotzdem bemerkenswert.

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Eine der außerhalb der Stadt liegenden Missionsziele.

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Groß und schön anzuschauen. Es gibt sogar einen Zeppelin.

Die in Innenlevels benutzten hochauflösenden Texturen erinnern irgendwie sehr verdächtig an Max Payne. Wie schon beschrieben schafft es die LS3D-Engine nahezu mühelos, größere Aussenlandschaften zu rendern und dabei noch Spielereien wie Spiegelungen und Schatten zu berechnen. Aber auch Rauch und Scheinwerfereffekte wirken authentisch und realistisch. Fährt man beispielsweise an einer Straßenlaterne vorbei, richtet sich der Schatten des Autos nach dem Licht der Laterne.

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Ob abends oder früh am Morgen, das Lighting macht einiges her.

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Auch an korrekte Auto-Lichteffekte wurde gedacht.

Beim Sound lässt sich mit einem Wort alles sagen: Klasse. Ob es die Waffen, die Autos oder die Stimmen der Charaktere sind. Bei einem V16 mit 160 PS hört man den Motor blubbern oder bei einem Zusammenstoß jede einzelne Glasscherbe auf dem Asphalt zersplittern. Aber auch die Waffen hören sich realistisch und authentisch an. Jede Patronenhülse aus einer der Pistolen oder den Gewehren kann, wenn man will, beim Aufprall auf den Boden gehört werden.

Vor allem Spieler mit EAX werden in den Genuß von glasklaren Sound kommen. Es ist einfach bewundernswert wie man Autos an sich vorbeirauschen hört. Nur in Sachen Radio hat Grand Theft Auto III eindeutig die Nase vorn. So gilt es bei Mafia zu betonen, daß die Radioprogramme nicht wählbar sind und nach einer gewissen Zeit ziemlich eintönig wirken.






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