T&L - das nicht eingelöste Versprechen
19. August 2001 / von aths / Seite 7 von 7
Innovationen ausserhalb der nVidia-Welt
Das Staunen über den KyroII, der mit 175 MHz und SDRAM sehr gute Leistungen bringt, zeigt eine Sache unmissverständlich: Es kommt nicht auf T&L, sondern die effektive Füllrate an. An der Füllraten-Schraube hat nVidia zwar ständig gedreht - rechnerisch müsste eine GTS 170% schneller sein als eine GeForce256 DDR. In der Praxis überholt sie ihren Vorgänger aber nur in Grössenordnungen von ungefähr 30-40%. Also ist das was auf der Packung bezüglich der Füllrate steht, so zu behandeln wie die Angabe zur Geschwindigkeit der Transformierungs-Logik: Es stimmt einfach nicht.
Rechnerisch könnte der Chip zwar so und so viel Megatexel pro Sekunde bringen, das schafft er aber auf keinem Board. Selbst dann nicht, wenn es sich um einfachste Szenerien handelt (3DMark Füllraten-Test mit 8 Dreiecken). Kurz, nVidia verkauft ihren Kunden zu hoch getaktete bzw. zu hoch integrierte Chips. Das kostet nicht nur extra Geld, sondern damit kann man auf die Packung auch grosse Zahlen drucken. Ob diese in der Realität erreichbar sind oder nicht, das prüft angesichts der tollen 3DMark-Ergebnisse eh kaum jemand nach. Wenn doch, wird darauf verwiesen, dass nVidia immer noch die schnellsten Grafikchips bauen würde.
Als ob bei 3D-Grafik Geschwindigkeit alles wäre: Realistische Grafik muss nur schnell genug sein, damit man kein Ruckeln mehr wahrnimmt. Von nVidia kam mit T&L ein Speed-Up, den man aber auch mit einer schnelleren CPU erreichen könnte. Von Matrox kam Enviromental Bump Mapping, was eine CPU nicht mehr übernehmen kann. Es ermöglicht tolle Effekte: Zum Beispiel realistische Spiegelungen auf scheinbar verformten Oberflächen. Von Matrox ist als nächste Neuerung zudem Displacement Mapping zu erwarten. Die Oberflächen sind damit dann auch wirklich verformt.
Die ersten DX8-Features zu kaufen gab es bei ATI mit der Radeon. Übrigens setzten sie auch als erste in ihren Brute-Force-Renderern Effizienz steigernde Maßnahmen ein (der Marketing-Begriff lautet HyperZ). Von ATI ist zudem noch TruForm zu erwarten. Das ist eine Möglichkeit, Objekte ohne zusätzliche CPU-Last runder aussehen zu lassen. S3 führte weiland eine Texturkomprimierung ein, die der indizierten 8-Bit-Textur deutlich überlegen ist. Das ermöglicht mit ein paar zusätzlichen Transistoren im Chip - also fast kostenlos - bessere Nutzung der Speicherbandbreite und damit schnellere Grafik. Wohl noch wichtiger ist, dass man dank der Innovation von S3 nun endlich mehrere hochauflösende 2048 x 2048 Texturen in den RAM der Grafikkarte bekommt.
Von diesen 1024 x 1024 - Texturen würden ohne Komprimierung nur 6 Stück in eine 32-MB-Grafikkarte passen. Mit S3TC lassen sich lokal ca. 26 Stück speichern.
Von 3dfx kam die Idee des Anti-Aliasing sowie weiterer Effekte, und einer besseren Texturkomprimierung, die unter anderem auch abgestufte Transparenz (den Alpha-Kanal) komprimieren kann. (Wichtig z.B. für den Himmel in Quake3.) Der 3dfx Rampage hätte Photoshop-mäßige Filter in Hardware gebracht, sowie 52 Bit interne Genauigkeit für Effekte wie Overbright Lighting ("überhelle Beleuchtung").
Doch der Hype um T&L blendete die gesamte Branche. Mit dem Marketing-Begriff "T&L" schwang sich nVidia zum scheinbaren technologischem Führer auf. Obwohl die angesprochenen Konkurrenz-Neuerungen (einige sind älter, die meisten jedoch jünger als T&L) viel weniger oder gleich gar nicht mit einer schnelleren CPU kompensierbar sind. Und - im Gegensatz zu T&L - tatsächlich die Grafikqualität verbessern.
Fazit
Es war einmal ein Märchen von T&L - und alle haben es geglaubt. Das Feature, das die Revolution bringen sollte, brachte bis auf gelegentlich ein paar mehr fps bei einer Handvoll Spiele nichts. Die wahre Revolution fand abseits statt: Denn seit dem letzten noch gebauten 3dfx-Chip traut sich kein Hersteller mehr, seine Karten ohne - wenn bislang auch schlechterem - Anti-Aliasing anzubieten. Dafür werden Grafikkarten ganz ohne T&L auch heute noch in nennenswerten Stückzahlen verkauft.
aths, 19. August 2001. Mehr Texte (nicht nur) von mir auf www.aths.de/attic.
Lest bitte auch den nachfolgenden Nachtrag!