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T&L - das nicht eingelöste Versprechen (Nachtrag)

17. September 2001 / von aths / Seite 1 von 3



      Nachtrag - Reaktionen auf den Artikel

In der Einleitung des originalen Artikels wurde Max Payne erwähnt, das aus T&L nun doch deutlichen Nutzen ziehen kann, wie einige nachwiesen. Diese Max Payne T&L-"Optimierung" sollte kritisch gesehen werden: Technisch ist das Spiel eher mit dem 3DMark2000 (DX7) als seinem Nachfolger (zum Teil schon DX8) zu vergleichen. Beim 3DMark2000 konnte man noch eine 3DNow!- bzw. SSE-Optimierung wählen. Es ist kein Geheimnis, dass Direct3D Software T&L weniger bringt als eine an das Spiel angepasste Handoptimierung. Man ermöglichte dem Max-Payne-Spieler also einfach nicht mehr das schnellstmögliche Software-T&L.


Der 3DMark2000 bietet umfangreiche Einstellungen, T&L via CPU möglichst effizient auszuführen.

Grafikkartenseitiges T&L wurde im Artikel nicht als generell sinnlos hingestellt, nur die von vielen überschätzte Bedeutung relativiert. Eine Transformation erfordert unter anderem einige Matrizenmultiplikationen und Sinus-Berechnungen. Obwohl das alles von modernen Prozessoren sehr schnell ausgeführt werden kann, ist eine Entlastung natürlich vorteilhaft. Allerdings darf nicht vernachlässigt werden, dass der eigentliche Rendervorgang (Pixel für Pixel gefilterte Texturen perspektivisch korrekt auftragen) deutlich aufwändiger ist, als für ein Dreieck bis zu drei Eckpunkte zu transformieren. Je mehr Effekte wie Transparenz, Detailmaps, Bumpmaps etc. genutzt werden, desto mehr wird pure Renderpower benötigt. Derartige Effekte haben genauso Zukunft wie eine erhöhte Polygonzahl. Ehe man die CPU durch T&L entlastet, sollte man meiner Meinung nach der Rendereinheit eine Effizienz steigernde Logik verpassen, da hier der Löwenteil der Rechenarbeit liegt, die eine Grafikkarte übernimmt.


Anklicken zum Vergrössern: Wie man einen Eckpunkt transformieren kann (nur X, Y, Z, ohne W-Wert).

Zum Einsteig wurde die GeForce2 MX-200 mit einer Voodoo4 4500 verglichen. Das führte zu kritischen Bemerkungen. Der Sinn des Vergleiches war nicht, die Sinnlosigkeit von T&L zu zeigen. Sondern die Sinnlosigkeit von T&L, wenn die restlichen Parameter nicht stimmen.

Es wurde wiederholt gefragt, warum in einem Artikel zu T&L andauernd etwas von FSAA (also Vollbild-Anti-Aliasing) zu lesen ist. Nun, zunächst nehmen die Aliasing-Effekte bei steigender Polygonzahl zu, so dass ich FSAA im ersten Schritt für wichtiger erachte. Denn durch den Aliasing-Qualitätsverlust senken erhöhte Polygonzahlen die Bildqualität - es "flackert" einfach mehr. Richtig nützlich wird das Feature höherer Polygonzahlen also nur, wenn der entstandene Qualitätsverlust wieder ausgeglichen werden kann - durch Anti-Aliasing.

Während T&L wenigstens (gelegentlich) als Geschwindigkeitbringer auftreten kann, wurde FSAA meistens als grosse Bremse beschrieben. Meines Erachtens wurde da nicht genau hingeguckt. Denn das Senken der Auflösung extra für FSAA, von vielen als Nachteil empfunden, ermöglicht auch ergonomischere Bildfrequenzen. Man vergleiche 768 Zeilen (sogut wie jeder Monitor bringt hier 85 Hz oder deutlich mehr) mit 1200 Zeilen (auf vielen Monitoren nicht mehr ergonomisch zu nutzen). Der Clou ist nun, dass 1024x768 mit 2x FSAA á la T-Buffer nicht nur schöner, sondern auch bis zu 20% schneller als 1600x1200 ohne FSAA ist. Es sollte allerdings nicht verschwiegen werden, dass hier Äpfel mit Birnen verglichen werden, da man CPU-Entlastung (T&L) nicht einfach mit VGA-Entlastung (FSAA) vergleichen kann.

Es war für den Artikel unwichtig, ob sich prinzipiell ein Szenario finden lässt, in dem man mit T&L überzeugende Vorteile hat. Sondern es sollte beleuchtet werden, wie es um die Praxisrelevanz dieses extrem gehypten Features steht. Und zwar mit den Augen eines Spielers betrachtet, der übliche 3D-Spiele bevorzugt. Im professionellen Bereich, zum Beispiel bei Echtzeit-Modellierung (wenn nur Farben statt Texturen zum Einsatz kommen oder aus anderen Gründen die Rendereinheit nur wenig belastet ist) kann sich eine dedizierte Hardware-T&L-Einheit sehr positiv bemerkbar machen. Für den allergrössten Teil der 3D-Karten-Käufer ist das aber nicht relevant. T&L kann weiterhin auf schwachen CPUs die Leistung bei entsprechend angepassten Spielen verbessern. Meiner Meinung nach wäre es bei schwacher CPU aber sinnvoller, jene aufzurüsten, als bei der 3D-Karte Wert auf T&L zu legen. Denn von einer schnellen CPU profitiert man generell. Auf zu schwachen CPUs wirkt T&L ohnehin nicht, da 3D-Engines noch andere rechenintensive Dinge neben der Transformierung zu erledigen haben.

Mit T&L wurde ein Weg propagiert, den man mit "Grafikverbesserung durch mehr Polygone" beschreiben könnte. Dass im gleichen Zug dahinter aber starke Render- und auch Rechenpower stehen muss, wurde meines Wissens nicht richtig deutlich gemacht. Dazu nun mehr.



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