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SoF Benchmarking

12. September 2000 / von Leonidas


Schon seit einige Zeit nachzureichen wäre unsererseits die Benchmark-Anleitung für das Söldner-Actionspiel "Soldier of Fortune" - welches wir hiermit tun. Schließlich haben wir SoF in letzter Zeit öfters als Benchmark-Software eingesetzt. Damit kann logischerweise jeder ab sofort das Spiel benchen, bei genügend Einsendungen wird auch baldmöglichst eine extra SoF-Seite in den Benchmark-Charts zu finden sein.

Benchmark-Anleitung Soldier of Fortune


Unglücklicherweise funktionieren die bisher bekannten Timedemos nur bis SoF Version 1.04b. Obwohl 1.04 eigentlich nur eine Alpha von 1.05 ist, haben die SoF-Macher die Version 1.05 leider so programmiert, daß die alten Timedemos damit "outdated" sind. Warum das so getan wurde, ist mir allerdings unverständlich, die Timedemos für Quake 2 und Kingpin funktionieren auf jeder Version - es geht also Engine-seitig. Da aber SoF mit der Version 1.05b abgeschlossen scheint und es sich auch keine großen Client-seitig Veränderungen zu 1.04 ergeben haben, ist es verschmerzbar, "nur" mit 1.04 bzw. 1.04b testen zu können.


Zu SoF gibt es drei mir bekannte Timedemos. Zwei stammen dabei vom Hersteller des Spiels Ravensoft selber (timing und timing2), ein weiteres hat nV News aufgezeichnet (demo1, gern auch als "nV News Demo" bezeichnet). Ich habe nachfolgend alle drei Timedemos in einer niedrigen (640*480 @ 16 Bit) , zwei mittleren (1024*768 @ 16 und 32 Bit) und einer hohen (1280*960 @ 32 Bit) Auflösung verglichen, um festzustellen, welches Demo besonders für das Benchmarken von SoF geeignet wäre. Als Testsystem kamen der bekannte Celeron II @ 850 MHz mit 256 MB RAM, nVidia GeForce SDR @ 120 / 166 MHz auf Treiber nVidia 6.18 und Windows 98 SE zum Einsatz.

Soldier of Fortune

    640*480 @ 16 Bit
  1024*768 @ 16 Bit
  1024*768 @ 32 Bit
  1280*960 @ 32 Bit

48,3 fps

timing

47,1 fps

40,7 fps

28,9 fps

53,0 fps

timing2

50,7 fps

39,2 fps

25,9 fps

41,7 fps

demo1

41,2 fps

38,6 fps

30,1 fps

15 fps

30 fps

45 fps

60 fps

75 fps

90 fps

 

Die Sache ist IMHO eindeutig: Das timing2-Demo ist die beste Wahl für das SoF-Benchmarking. Je härter die Grafik-Einstellungen werden, desto stärker zieht es dieses Timedemo nach unten (das mögen ja die meisten Hardware-Reviewer). Insbesondere der Unterschied 16- zu 32-Bit prädestiniert dieses Timedemos als das beste verfügbare.

Das timing-Demo läuft in ähnlichem Rahmen, aber nicht ganz so extrem (gut) wie das timing2-Demo. Das demo1 ist leider nur rein CPU-limitiert (dank der 35 Gegner) - niedriger Anfangswert und relativ hoher Endwert sind eine eindeutige Sprache.


Des weiteren wäre im Bezug auf exakteste Benchmark-Bedingungen zwei Optionen von SoF betrachtenswert. Die unter Options/Display Settings liegende Einstellungen Ghoul Light Method und Texture Format bzw. Translucent Texture Format haben interessante, weil Hardware-abhängige Optionen.

Erstens: Die bestmögliche Einstellung von Ghoul Light Method ist logischerweise High Quality. Sobald die Grafikkarte allerdings auch T&L unterstützt, kann man hier auch Hardware einstellen, weil SoF als erstes Spiel das "L" von T&L nutzen kann. Der Performance-Vergleich:

Soldier of Fortune

timing2
  Ghoul Light Method = High Quality
  Ghoul Light Method = Hardware

1024*768*16

50,7 fps

50,8 fps

1280*960*32

25,9 fps

26,2 fps

15 fps

30 fps

45 fps

60 fps

75 fps

90 fps

 

Wie zu sehen, fällt der Unterschied bei der Geschwindigkeit kaum ins Gewicht, d.h. geht mit leichtem Vorteil für die "High Quality"-Option aus. Das kann aber auch an der verwendeteten Grafikkarte - einer GeForce SDR - hängen, bei größeren T&L-Beschleunigern sieht das wohl anders aus. Um mögliche Vorteile bei anderen T&L-Karten zu nutzen, wäre es demzufolge bei SoF-Benchmarks zu empfehlen, falls möglich anstatt "High Quality" dann "Hardware" zu nutzen. Voraussetzung ist wie gesagt eine T&L-fähige Grafikkarte.

Zweiter Punkt: Bei den Einstellungen Texture Format bzw. Translucent Texture Format könnte - bei Vorhandensein eines S3TC-fähigen OpenGL-Treibers - anstatt High dann S3-Compressed eingestellt werden. Wieder der Performance-Vergleich:

Soldier of Fortune

timing2
  (Translucent) Texture Format = High
  (Translucent) Texture Format = S3-Compressed

1024*768*16

50,7 fps

51,4 fps

1280*960*32

25,9 fps

27,2 fps

15 fps

30 fps

45 fps

60 fps

75 fps

90 fps

 

Auch hier sind kaum Unterschiede zu beobachten. Dies resultiert wohl letztendlich daraus, daß SoF nicht solchen exessiven Texturengebrauch betreibt wie Quake III Arena - und demzufolge auch nicht so massiv von S3TC profitiert wie dieses. Allerdings ergeben sich bekanntermaßen zumindestens mit nVidia-Hardware und den momentanen Treibern durch S3TC unter OpenGL teilweise deutliche visuelle Fehler. Und auch wenn dies bei 3dx´ Voodoo5 und ATi´s Radeon nicht so ist, stellt S3TC immer noch ein verlustbehaftetes Komprimierungsverfahren dar. Damit kann ich zum Benchmarken (auch zum Spielen) S3TC nicht empfehlen - der Geschwindigkeitsvorteil ist zu gering, als das es notwenig wäre.

Zum Abschluß noch eine Benchmark-Bedingung, welche keine ist: Die unter Options/Scalability Settings/Game Scalability stehenden Einstellungen Corpse Durations, Model Expressions und Skin Variety haben auf die Ergebnisse der Timedemos keinen Einfluß. Diese Einstellungen haben nur beim Start eines neuen Spiels Auswirkungen - und sind demzufolge in den vorgenannten Timedemos schon mit "enthalten".


Zur Aktualisierung der Benchmark-Charts: Die neuen Variablen und Spiele sind mittlerweile in die Datenbank eingearbeitet. D.h. ich werde nun mit dem Eintragen der eingegangenen Ergebnisse anfangen. Schätzungsweise zum Wochenende hin - spätestens aber nächste Woche - haben wir die Charts aktualisiert.



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