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News-Archiv November 1999

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Fahrenheit vor dem Ende?

30. November 1999 / von Leonidas

Fahrenheit ... has crashed in ruins - sagt jedenfalls The Register. Fahrenheit soll ein Zusammenschluß der 3D-APIs Direct3D (von Microsoft) und OpenGL (von SGI) werden und damit den 3D-Programmierern eine einheitliche und offene Programmierschnittstelle bieten.

Die Gründe für eine Auflösung des Joint Ventures wären zumindestens da. Bei dessen Gründung vor zwei Jahres wollte SGI unbedingt mit Microsoft ins Bett, weil damals Windows NT als das Server- und Workstation-Betriebssystem der Zukunft eingeschätzt wurde und SGI natürlich seine Workstations verkaufen muß - mit WinNT als OS und vollständigen 3D-Fähigkeiten auf diesem OS. Heutzutage wird wohl eher Linux als das Workstation-OS der Gegenwart und Zukunft gehandelt, außerdem hat OpenGL mit der Quake-Serie sogar ein festes Standbein im Consumer-Markt. Eventuell braucht SGI nun Microsoft nicht mehr.

Microsoft hingegen braucht SGI wohl auch nicht mehr ;-)) Vor zwei Jahren brauchte Microsoft noch jede Menge 3D-Know-How, schließlich hatten man damals gerade die ersten unvollkommenen Direct3D-Versionen auf den Markt geworfen. Heutzutage ist Microsoft technologisch mit Direct3D ziemlich weit, jedenfalls was den Consumer-Markt angeht. Entscheidend ist, daß die momentane Übermacht von Direct3D-Spielen Microsoft ziemlich sicher werden läßt, in OpenGL keinen ernsthaften Konkurrenten zu finden. Außerdem will man sicher keinen "Partner", der mit Linux anbändelt ...

Ganz allgemein ist aber ein solcher Zusammenschluß sicherlich schwierig zu bewältigen und wäre in der endgültigen Anwendungs-Performance wohl eher zweifelhaft - die Grundkonzepte der beiden APIs sind einfach zu verschieden. Auf der einen Seite OpenGL als Profi-Programmierschnittstelle (OpenGL-Spiele nutzen immer nur einen kleinen, für sie interressanten Teil), auf der anderen die Consumer-Markt-Schnittstelle Direct3D - irgendwie zu unterschiedlich in der Konzeption.

Im übrigen hat das angebliche Ende von Fahrenheit nichts mit den Direct3D- und OpenGL-Fähigkeiten von Windows 2000 zu tun. Unabhängig davon, daß man den vollmundigen Versprechungen von Microsoft über die volle Unterstützung von hardwarebeschleunigtem Direct3D in Windows 2000 erst dann glauben sollte, wenn man es mit eigenen Augen sieht (Windows NT 4.0 läßt grüßen ...), läuft der aktuelle Release Candidate 3 von Windows 2000 angeblich sehr schnell unter OpenGL-Spielen. Woran es momentan noch mangelt bei Windows 2000 sind stabile Treiber seitens der Hersteller, dieses sollte sich aber spätestens mit dem Verkaufsstart ändern. Mit Fahrenheit hat dies wenig zu tun - das sollte eh erst viel später erscheinen.

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Descent 3 Benchmarking

30. November 1999 / von Leonidas

Einge haben eventuell schon mal die Descent3-Benchmarks bei Tom´s Hardware Guide gesehen, und das diese Benchmarks mit einem Timedemo secret2.dem getätigt wurden. Leider liegt dieses Timedemo nicht bei den deutschen Vollversionen von Descent 3 dabei (wahrscheinlich nur bei den englischen), so daß ich es mir kurzerhand von Outrage, dem Hersteller von Descent 3, beschafft habe.

Damit steht dieses Timedemo ab sofort bei uns zum Download zu Verfügung. Gleichwohl stellen wir nun auch eine Benchmark-Anleitung für Descent 3 zur Verfügung, womit Descent 3 nun auch zu den offiziell von uns gebenchten Spielen gehört.

Dank an Andy Crosby von Outrage.

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Übertaktete CPUs kaufen

27. November 1999 / von Leonidas

Wem es einfach zu riskant ist, einen Celeron 366 zu kaufen und darauf zu hoffen, das sein Exemplar unter die 70 % fällt, welche die 550 MHz einfach so schaffen (Link zu unserem Celeron-Overlocking-Artikel) oder aber wer einen Athlon übertakten will, dem kann geholfen werden:

Wie bei einigen schon bekannt, bietet Trinity Micron übertaktete Athlons an. Es handelt sich dabei um einen Athlon 500, der mit DIP-Schaltern modifiziert wurde, so daß der Multiplikator, der Cache-Teiler und die Spannung selbst eingestellt werden kann. 700 MHz sollten mit dem richtigen Mainboard (manche Boards haben Probleme mit Taktungen ab 650 MHz - dies liegt aber an den Boards bzw. am BIOS) kein Problem sein. Kostenpunkt: $ 310. Neu angeboten wird ein "Golden Finger Device" zur Selbst-Modifikation des eigenen Athlons. Die möglichen Modifikationen sind der Multiplikator und die Spannung, eine Einstellung für den Cache-Teiler fehlt. Da bei Athlon-Taktfrequenzen ab 750 MHz der Chip eventuell weiter könnte und der Cache aber nicht, sollte man bei dieser Variante ein Mainboard besitzen, auf dem man den Cache-Teiler einstellen kann (z.B. Asus K7M). Kostenpunkt: $ 75.

Dieses ganze ist aber auch in Deutschland zu bekommen. Die Jungs von overclockers.de bieten sowohl übertakte Athlons als auch übertaktete Celeron an. Zum Beispiel sind das der schon vorher beschriebene DIP-Athlon für DM 729, der DIP-Athlon mit Mainboard Asus K7M und Lüfter für DM 1129, einen Celeron 366, der auf 550 MHz vorgetestet wurde für DM 209, eine ebenfalls vorgeteste Dual-Celeron-366@550-Kombination mit Mainboard Abit BP6 und Lüftern für DM 729 (Dual-Prozessoring bringt nur was bei Betriebssystemen, die das auch unterstützen, d.h. z.B. NT4.0, Windows 2000 und Linux, nicht aber Windows 95 / 98) sowie diverse andere übertaktete Celerons teilweise mit Adapter und Mainboard.

Hoch interessant die Angebote von ComputerNerd mit drei Jahren Garantie auf die übertakteten Produkte. Angeboten werden zum Beispiel ein übertakteter Athlon 500 @ 600 MHz mit Kühler für $ 389, die 650-MHz-Variante kostet $ 439, die 700-MHz-Variante $ 529. Ebenfalls angeboten werden ein Celeron 366 @ 550 mit Slot1-Adapter und Kühler für $ 139, sowie eine Vielzahl weiterer übertakteter CPUs und Mainboard-CPU-Kombinationen.

Links zu anderen Anbietern übertakter CPUs:

  • MIPS-Computer - übertaktete Athlons @ 650, 700 und 750 MHz mit Mainboard MSI-6167 und Kühler
  • OCPower - übertaktet Athlons auf die gewünschte Frequenz bis 1000 MHz (?!)
  • PC-Nut - übertaktete PIIIs @ 600MHz, Athlons @ 700 MHz und Celerons @ 550 MHz sowie Kombinationen übertaktete CPU mit Mainboards, CPUs teilweise vorgetestet

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Anzeigenmarkt für gebrauchte GraKa

26. November 1999 / von Leonidas

Ab heute bietet die schweizer 3D-Site 3DConcept einen neuen (und einzigartigen?) Service an: Einen Anzeigenmarkt für gebrauchte Grafikkarten.

Ihr könnt dort sowohl eine Verkaufsanzeige aufgeben, um Eure "alte" Grafikkarte noch an den Mann / die Frau bringen zu können, als auch ein Suchanzeige aufgeben, wenn Ihr eine bestimmte Karte gebraucht kaufen wollt. Als dies ist kostenlos und als Serviceleistung von 3DConcept zu verstehen. Aufgrund der sehr spezifischen Leserschaft von 3DConcept sind die Erfolgsaussichten doch wesentlich höher als auf einer gewöhnlichen Auktions-Site und damit kann dieser Service wirklich nur empfohlen werden.

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S3´s T&L-Trouble

26. November 1999 / von Leonidas

Ein "leichtes" Durcheinander gibt es momentan um die T&L-Funktionalität (Transforming and Lighting = CPU-entlastende Geometriebeschleunigerfunktionen) des kommenden S3-Chips Savage2000 (S2K). Mehrere Gerüchten und Behauptungen, S3 wolle das T&L im S2K ganz sterben lassen, wurden ziemlich schnell wieder dementiert, wobei auch diese Dementis nicht die ganze Wahrheit darstellen.

Klar ist, das im eigentlichen S2K-Chip die T&L-Funktionalität hardwaremäßig gegeben ist, unabhängig der Variante des Chips. Momentaner Stand seitens S3 ist wieder, daß von den aktuellen (Beta-)Treibern diese T&L-Funktionalität nicht angesprochen wird. Diese Treiber sollen nun im Dezember durch Treiber ersetzt werden, die T&L nutzen können.

Wobei es hier interessant zu wissen wäre, in wie weit bisher im Web veröffentlichte Benchmarks mit Treibern inklusive oder exklusive T&L-Funktionalität getätigt wurden. Dabei würde sich ein paradoxer Effekt ergeben: Wurden die bisherigen Reviews des S2K-Chips mit einem T&L-Treiber betrieben, sollten die momentanen Probleme wohl wirklich in Kürze überwindbar sein, da S3 dann ja grundsätzlich gesehen in der Lage ist, einen T&L-Treiber zu programmieren. Für den Fall, daß die bisherigen Benches noch ohne einen T&L-unterstützenden Treiber betrieben wurden, würde dies doch heißen, das der S2K mit einem T&L-Treiber noch ein ganzes Stück zulegen kann ?! ... Beide Fälle wären für uns als Käufer nicht als schlecht anzusehen.

Ich sag mal, einfach auf sich drauf zukommen lassen. Schließlich geht es hier um ein Produkt, welches aktuell in Deutschland noch nicht zu kaufen ist - genau diesen Verkaufsstart sollte man abwarten (können). Diejenigen, welche die S2K ins Visier gefaßt haben, sollten sich vor dem Kauf noch einmal umfassend informieren, ob denn für ihr Objekt der Begierde ein T&L-Treiber aktuell verfügbar ist. Falls der T&L-Treiber dann nicht verfügbar ist - Schicksal für S3. Es gibt schließlich die GeForce und auch andere Chips (ATi MaXX, Voodoo3-3x00, RivaTNT2/U, G400/Max) sind nicht wesentlich schlechter einzustufen.

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CPU-Roadmaps 2000

26. November 1999 / von Leonidas

Es lohnt wieder mal ein Blick in die Zukunft - auf die uns noch in diesem und dann im nächsten Jahr zu erwartenden CPUs. Weil die eingebundenen Grafiken (Roadmaps von Intel und AMD) diese News-Seite zu groß machen und die Ladezeit extrem verlängern würden, ist dieser Artikel hierher ausgelagert.

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Q3 Benchmarking

22. November 1999 / von Leonidas

Besonders als fast reines Online-Spiel ist Quake3 für jedes Frame mehr dankbar. Sowohl ein Artikel auf Reactor Critical als auch einer vom Quake-Ruler Sujoy beschäftigen sich ausführlich mit dieser Sache. Reactor Critical mehr mit der Frage, wie schnell bestimmte Grafikkarten unter Quake3 sind und wie die erzeugte Optik aussieht, Sujoy mehr mit Tweakingfragen. Obwohl in beiden Artikeln von Version 1.08 ausgegangen wird, gelten die getroffenen Aussagen grob auch mit für die aktuelle 1.09er-Version.

Interessant die Aufstellung auf Reactor Critical zu den texture details: Nur 32-MB-Grafikkarten wird die höchste Textureneinstellung bei 32 Bit Farbtiefe vorbehalten sein - bei einer reinen Texturenmenge von ca. 26 MB wird es eng mit Grafikkartenspeicher. Hier sollte man auf Fairness gegenüber den 16-MB-Grafikkarten achten und grundsätzlich alle Q3-Benchmarks nur mit der zweithöchsten Textureneinstellung tätigen.

Zu diesen guten Artikeln möchte ich folgendes anfügen: Wie viele schon sofort gemerkt haben, läuft die 1.09 doch etwas langsamer als die 1.08er. Der Unterschied ist wohl auf ca. 5 bis 10 Prozent zu beziffern. Leider läßt sich dies nicht entgültig herausfinden, da sich die Timedemos mal wieder geändert haben. Im Zweifelsfall ist dies dem doch ziemlich stark gewandelten Erscheinungsbild des Spiels zuzuordnen.

Die neuen Timedemos heißen auch wieder etwas anders, so das sich die Benchmark-Befehlszeile für Q3 1.09 folgendermaßen verändert (in der Konsole):

timedemo 1
demo demo001

bzw.

timedemo 1
demo demo002

Diese Prozedur läßt sich nicht aus einem Spiel bzw. aus einer Map heraus starten, man sollte im Hauptmenü direkt auf die Konsole gehen. Ich tippe vorgenannte Befehle nicht jedesmal neu ab, sondern nutze zwei kleine CFGs, mit Hilfe deren man nur nur exec 1 bzw. exec 2 tippen muß (wer eine bessere Idee hat, her damit). Der Befehl zum Anzeigen der aktuellen Framerate (cg_drawfps 1) ist im übrigen gleich geblieben.

Das demo001 entspricht grob dem 1.08er q3demo1, wenn auch nur im Versuch. Die Frameraten sollten wie gesagt ca. 5 bis 10 Prozent unterhalb der 1.08er Version liegen, wobei dies nicht unbedingt am geänderten Timedemo liegen muß - auch wenn es so scheint, als ob im demo001 etwas mehr los ist als im q3demo1.

Das demo002 ist regelrecht neu. Es spielt in der neuen Map (Q3DM1 - die Tutorial-Map) und ersetzt wohl das alte q3demo2, welches ein Spectator-Demo der Q3DM17 (die alte q3test2) war. Damit sind dann wohl alle alten Tests und Benchmarks von WebSites mit der q3demo2 outdated ;-)))

Leider war es mir nicht möglich, die alten Demos unter der neuen Version 1.09 zum laufen zu bewegen. Mittels des Q3-1.09-Cracks ist das Einbinden neuer pak-Files kein Problem mehr, auch das Herauslösen der alten Demos aus der 1.08er ist dies nicht. Das Problem ist das Umarbeiten der alten Demo-Datei, damit sie auf einer so anderen Version wie der 1.09 überhaupt läuft. Im Prinzip habe ich schon all das versionsbedingte entfernt/ersetzt, so daß das alte Demo unter der Version 1.09 komplett einlädt - leider würgt es sich sofort danach mit folgender Fehlermeldung ab:

ERROR: "CL_ParseServerMessage: Illegible server message

Wer mir da weiterhelfen will, bitte mailen. Danke. Es ist im übrigen kein Netzwerkproblem, ich habe kein Netzwerk :-)) ... Diese Versionsinkompatiblitäten sind auch das momentan einzige Hindernis für uns, Quake3 (und UT) in die Liste unserer offiziell gebenchten Spiele aufzunehmen.

Unabhängig davon ist eine Mail meinerseits zu John Carmack (seines Zeichens Chefprogrammierer von Quake3) unterwegs, in welcher für das fertige Spiel um ein Demo gebeten wird, welches sich nicht mit jeder neuen Version verabschiedet. Das gleiche Problem gibt es auch bei Unreal Tournament - auch dort haben die Programmierer eine Mail zu diesem Thema bekommen. Mal sehen, ob´s was bringt.

Nachtrag vom 2. Januar 2000 ...
Die CFGs befinden sich nicht mehr auf unserem Server, da die Demoversion von Quake 3 inzwischen überholt ist.

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Bench-Möglichkeit für alle D3D-Spiele

21. November 1999 / von Leonidas

Das Programm Fraps (von frames per secound = fps) ermöglicht es, die aktuelle Framerate (= Bilder pro Sekunde) auch in den Direct3D-Spielen zu ermitteln, die keine bekannte Testmöglichkeit haben.

Nach dem Start des Programmes startet man ganz gewöhnlich sein Spiel. Sobald ein Direct3D-Renderer aktiv ist, blendet sich links oben ein Fenster (wahlweise auch transparent) mit der jeweils aktuellen Framerate ein. Die Messung ist ziemlich genau und weicht bei denjenigen Spielen, mit denen man dies kontrollieren kann, kaum ab. Der Leistungsverlust durch dieses zusätzlich laufende Programm soll bei nur ca. 1 fps liegen, was verschmerzbar ist.

Alles in allem eine ideale Testmöglichkeit für Spiele, die keine solche haben. Außerdem kann man bei Spielen, die keine Anzeige der aktuellen Frames besitzen, dieses Programm ebenso zur Analyse von Leistungseinbrüche in bestimmten Szenen einsetzen.

Fraps befindet sich ab sofort in unserem Download-Bereich (23 kB).

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GeForce vs. ?

20. November 1999 / von Leonidas

In der Frage nach einer würdigen Konkurrenz zur GeForce hat sich 3Dfx mit dem Verkaufsstart der Voodoo4/5 im Frühjahr 2000 erst einmal disqualifiziert. Bleiben momentan nur die bisher schon bekannten Alternativen S3 Savage2000 und ATi MaXX - so lange zumindestens Matrox und ATi nichts neues von sich hören lassen. Bei ATi ist definitiv etwas in Vorbereitung (die MaXX ist ja nun keine richtige Neuentwicklung in dem Sinne) und bei Matrox geht man auch davon aus, daß da was am Laufen ist. Es gibt allerdings keinerlei verwertbares Material in dieser Richtung und außerdem sind Verkaufsstarts von jetzt neuangekündigten Chips noch in diesem Jahr wohl auszuschließen.

Mit den Rivalen der GeForce haben sich denn auch wieder verschiedene WebSites beschäftigt. Alle drei nachfolgenden Artikel haben im Titel die S3 Savage2000 (neuer Name von Diamond: Viper II Z200 ... was sagt das "Z200" ??? ... wird es da noch eine "Z250" etc. mit höherem Takt geben?), jedoch wurden immer eine GeForce und diverse andere Chips mitgetestet:

  • AnandTech - GeForce/SDR-RAM, Savage2000, V3-3500, V3-3000, V3-2000, G400Max, TNT2U und TNT2 auf PIIIBE/733, PIIIE/600, PIII/450 und Athlon700
  • Sharky Extreme - GeForce/SDR-RAM, Savage2000 und TNT2U auf PIII/600
  • Thresh´s Firing Squad - GeForce/DDR-RAM, GeForce/SDR-RAM, Savage2000 und ATi MaXX auf PIII/600 und CeleronA/300

Trotz teilweise sehr unterschiedlichen Benchmark-Ergebnissen läßt sich folgende Aussage treffen, die auch im Groben mit dem übereinstimmt was wir bis jetzt schon wissen: Ab 1024*768@32 Bit werden die MaXX und die Savage2000 zur ernsthaften GeForce-Konkurrenz. Die DDR-RAM-Typen sind aber momentan von niemanden einzuholen, womit die ganz große Gefahr für die GeForce immer noch nicht da ist.

Schmerzhaft ist unter diesem Bezug, das genau diese DDR-RAM-Typen immer noch nicht erhältlich sind. Fast scheint es, als wollten die Kartenhersteller erst den Markt mit den normalen SDR-RAM-Typen abgrasen, um dann mit den DDR-RAM-Typen gleich noch ein zweites Mal abzusahnen. Es gilt nach wie vor meine schon ältere Empfehlung, genau diese DDR-RAM-Typen abzuwarten.

Passend zum Thema liefert die VR-Zone eine schöne, komprimierte Spezifikationsliste zur GeForce, der Savage2000, der ATi MaXX und der Voodoo4/5.

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Bench-Ergebnisse aktualisiert

18. November 1999 / von Leonidas

Es war wieder mal an der Zeit, unsere Benchmark-Ergebnisse zu aktualisieren. Ziemlich durchgeschüttelt hat es die Kingpin-Tabelle und in der Unreal-Tabelle gelingt es einer TNT2-Karte gepowert von einem Athlon in die Glide-dominierte Spitzengruppe einzudringen ...

Wem im übrigen unsere Spiele-Bencherei gar nicht gefallen kann und es lieber mit 3DMark99Max hält, dem empfehle ich die Site Forum3D. Die Jungs führen eine Benchmark-Tabelle mit 3DMark99Max-Ergebnissen, welche regelmäßig aktualisiert wird.

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DirectX Uninstaller und -Backdate

18. November 1999 / von Leonidas

In unserem Download-Bereich befindet sich jetzt die aktuelle Version 11 des DirectX Uninstallers. Neu hinzugekommen ist DirectX Backdate, welches DirectX nicht deinstalliert, sondern nur die Versionsnummer auf Version 1 verändert, so daß der Reinstallation einer beliebigen Version nichts mehr im Weg steht. Beide Programme sind in unserem Download-Bereich zu finden.

Nachtrag vom selben Tag: Passend dazu habe ich gleich noch das Deinstallationsprogramm DirectX Buster und das DirectX Control Panel in unseren Download-Bereich aufgenommen.

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3Dfx´ nächster Chip

16. November 1999 / von Leonidas

Die Details zum nächsten 3Dfx-Chip (bisher als "Napalm" bezeichnet) liegen auf dem Tisch - und es ist viel Lärm um Nichts. Nur ein riesiger Marketing-Hype um einen Chip, der doch erst im Frühjahr/Sommer 2000 seine Käufer erblicken wird. Wieviel kann sich bis dahin noch ändern - nicht nur an diesem Chip, sondern ganz allgemein?

Aber der Reihe nach. Erst einmal stellte 3Dfx den neuen Chip VSA-100 vor, der das Grundgerüst für die Grafikkarten Voodoo4 und Voodoo5 darstellt. Einen richtig anderen Chipsatz für diese eigentlich einen echten Unterschied suggerierenden Grafikkarten-Namen wird es also nicht geben. Vielmehr wird sich die Sache einzeln betrachtet so gestalten:

Die Voodoo4-4500 PCI und die Voodoo4-4500 AGP kommen beide jeweils mit einem VSA-100-Prozessor, 32 MB SDR-RAM und einer Füllrate von ca. 350 Millionen Pixeln pro Sekunde. Preis ca. 320 DM. (Nebenbei: Hier ist noch Platz für die 4000er Nummer (V3-3500 ... V4-4500). Eventuell schiebt hier 3Dfx dann, wenn die Konkurrenz im Winter zu weit davonzieht, noch mal eine noch höher als bisher getaktete Voodoo3 ein.)

Die Voodoo5-5000 PCI und die Voodoo5-5500 AGP kommen beide jeweils mit zwei VSA-100-Prozessoren (auf einem Board), 32 MB SDR-RAM (V5-5000 PCI) bzw. 64 MB SDR-RAM (V5-5500 AGP) und einer Füllrate von ca. 700 Millionen Pixeln pro Sekunde. Preise ca. 410 DM (V5-5000 PCI) bzw. 530 DM (V5-5500 AGP).

Letztendlich wird die Voodoo5-6000 AGP mit vier VSA-100-Prozessoren (auf einem Board), 128 MB SDR-RAM und einer Füllrate von ca. 1400 Millionen Pixeln pro Sekunde die vorläufige Krone der 3Dfx-Schöpfung darstellen. Preis über 1000 DM.

Allen Karten gemeinsam sind 32Bit-Rendering, der Support der DirectX-Texturenkompression, 32Bit-Texturen bis 2048*2048, ein 350 MHz RAMDAC und der Support für OpenGL, DirectX und Glide. Bei den AGP-Karten dazu AGPx4-Support allerdings ohne AGP-Texturing - trotzdem grob gesehen alles Features, die andere Chips schon längst beherrschen. Die Karten werden mit zwischen 166 und 183 MHz getaktet werden (wie schon bei der Voodoo3 mit den jeweils gleichen Taktungen für Chip und Speicher). Position hervorzuheben ist das Engagement für den PCI-Bus. Die Mindestanforderung wird von 3Dfx als P200MMX angegeben, ab welchem Prozessor die Voodoo4/5 wirklich Sinn machen wird, ist jetzt noch nicht abschätzbar.

Rein den Mehr-Chip-Varianten vorbehalten bleibt das von 3Dfx schon länger angekündigte Real-time Full-Scene Hardware Anti-Aliasing und der T-Buffer (Effekte: Motion blur, Depth of Field Blur, Soft Shadows und Soft Reflections). Diese Effekte sind ausnahmsweise mal nicht an die Unterstützung der Spieleprogrammierung gebunden. Ein paar Screenshots kann man sich bei 3Dfx Gamers anschauen (leider haben hier wieder die Marketingleute zugeschlagen, die 640*480-Screenshots heben zwar die genannten Effekte hervor, geben jedoch keine Aussage darüber, ob diese in den Standard-Spieleauflösungen 800*600 und 1024*768 überhaupt noch zu sehen sind). In wie weit diese Effekte wirklich die Mehr-Chip-Varianten bedingen oder ob dies nur eine Sache der richtigen Treiber ist, war leider zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht herauszufinden.

Genausowenig klar ist momentan die Sache der Texturenspeicher-Verteilung zwischen den einzelnen VSA-100-Chips. Zur Erinnerung: Bei der SLi-Lösung der Voodoo2 erhöhte sich mit dem Hinzustecken der zweiten Voodoo2 zwar der Videospeicher, der Texturenspeicher blieb aber effektiv gleich groß, da alle Texturen in beiden Texturenspeichern beider Karten gleichzeitig gehalten werden mußten. Dies bedingte das damalige SLi-Prinzip, das jeder Chip entweder die ungeraden oder geraden Linien eines Bildes zeichnete. Würde dies beim VSA-100 ähnlich sein, wären es für eine 20MB-Textur bei der Vier-Chip-Variante V5-6000 dann 60 MB belegter aber sinnloser Grafikkartenspeicher, was purer Geldverschwendung gleichkommt.

Nun, damals gab es bei 3Dfx eine strikte Trennung zwischen Video- und Texturenspeicher (welchen es schon bei der Voodoo3 nicht mehr gibt) und außerdem hat sich das Prinzip der Arbeitsteilung zwischen den Chips etwas geändert: Jeder Chip zeichnet jetzt seinen eigenen Teil vom Bildschirm. Man könnte hier darauf schließen, daß die Texturen bei dieser SLi-Lösung (die es immer noch ist) nur einmal im Grafikkartenspeicher liegen müßten, dies ist aber rein spekulativ meinerseits. Antworten zu solch heißen Fragen sind leider auf keiner der vielen WebSeiten zu finden, die 3Dfx zur Ankündigung der Voodoo4/5 veröffentlichte.

Zurück zum eigentlichen Thema: Es darf die ernsthafte Frage gestellt werden, was 3Dfx mit seiner Füllraten-Politik bewerkstelligen will. Erstens klingen die angekündigten Werte für den angepeilten Erscheinungstermin nicht besonders revolutionär (wie gesagt - es wird noch viel passieren bis dahin), außerdem läuft 3Dfx Gefahr, der Füllrate viel zu sehr Bedeutung beizumessen. Gerade die letzten Benchmarks belegen ziemlich eindeutig, daß es in den hohen und ganz hohen Auflösungen nicht vorwiegend um Füllrate (auch wenn das die Grundvoraussetzung ist) geht, sondern vor allem um Speicherbandbreite. Und die erreicht man nicht durch füllratenortientiere Chips und auch nicht durch die mit 166 bis 183 MHz getakteten SDR-RAMs, die 3Dfx auf den Voodoo4/5 einsetzen will. Sondern nur durch DDR-RAMs (GeForce mit DDR-RAM) oder durch excellente Speicherinterfaces (Matrox G400).

Noch ein halbes Jahr, bis man die Voodoo4/5 ernsthaft käuflich erwerben kann? Über was für Konkurrenz-Chips werden wir uns dann unterhalten? Möglicherweise eine höher getakteten GeForce mit 64/128 MB DDR-RAM, auch eine höher getaktete S3 Savage 2000 mit 64 MB RAM, eventuell lassen Matrox und ATi dann auch wieder was neues von sich hören. 3Dfx mußte wohl ziemlich stark seine Felle davonschwimmen sehen, um schon jetzt Details eines Chips vom Stapel zu lassen, der uns erst in einem halben Jahr erwartet und an dem sich aufgrund dieser Terminstellung im Zweifelsfall noch so ziemlich alles ändern kann.

Man könnte behaupten, "abwarten was 3Dfx mit seinem übernächsten Projekt, dem Rampage bringt", an dem Gerüchten nach schon wesentlich mehr Leute arbeiten als an der Voodoo4/5. Anderseits wieder die Gegenfrage: Was für einen Verkaufsstart wird dieser Chip dann haben? Und wie oft wollen wir uns noch von den Marketingabteilungen der Chiphersteller mit lancierten Gerüchten in die geplante Irre führen lassen? Abwarten, bis etwas spruchreif (in diesem Fall: kaufreif) ist!

Nachtrag vom 8. Januar 2000 ...
Jeder VSA-100-Chip bekommt seinen eigenen getrennten Speicher, damit sind z.B. die 128 MB auf der V5-6000 nur so viel wert wie 32 MB auf anderen Grafikkarten. Eine gigantische Speicher- und Geldverschwendung ...

Nachtrag vom 25. April 2000 ...
... welche aber eine hohe Speicher-Bandbreite, insbesonder wichtig für höhere Auflösungen, ermöglicht.

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Powerstrip 2.55.02

15. November 1999 / von Leonidas

EnTech hat die Version 2.55.02 ihres Programms Powerstrip veröffentlicht. Ihr findet es in unserem Download-Bereich (688 kB).

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Quake3 Demo !!!

15. November 1999 / von Leonidas

Leute, macht schon mal Eure Download-Manager startbereit! idSoftware hat die Demo-Version von QUAKE III ARENA released. Es gibt jetzt Bots in fünf Schwierigkeitsstufen, leider nur vier Maps (allerdings die beste Nachricht: Q3Test2 hat den Sprung in die Demo-Version geschafft und wird also auch in der Vollversion enthalten sein ... happy railing!) und bisher sechs Charaktere.

Der Download umfaßt lächerliche ;-)) 50 MB. Zur Erinnerung: es gibt mehr als eine Million aktiver Quake3-Spieler weltweit. Dementsprechend sollte man Q3D nur mittels Download-Manager ziehen. Eine Auswahl:

Ok, und hier nun die bisher bekannten Q3D-Download-URLs (50 MB):

Gamespy 2.17 kommt im übrigen mit dieser neuen Version zurecht. Na dann, happy fraggin!

Um Mißverständnissen wie bei den ersten Quake3-Versionen vorzubeugen: GLSetup 1.0.0.109 wird nicht benötigt solange man immer die neuesten Treiber für seine Hardware installiert hat. Etwas anderes tut GLSetup auch nicht.

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AGPx4 vs. AGPx2 ... vs. PCI

14. November 1999 / von Leonidas

Leider wird von den Marketing-Abteilungen der Grafikkarten- und Mainboard-Herstellern das Vorhandensein der AGP-Modi x2 und x4 auf den eigenen Produkten gern zum Anlaß genommen, diese Produkte mittels des neueren AGP-Modus als besonders schnell zu bewerben. Das dies ziemlicher Schwachsinn ist, beweist uns der tec Channel in diesem hochinteressanten Artikel.

Genauso interessant ist in dem Zusammenhang auch ein eigentlich ganz normaler Grafikkarten-Vergleichstest von Tom´s Hardware Guide. Ohne das es die Verfasser besonders erwähnten, wurden unter ca. 30 verschiedenen Grafikkarten auch eine RivaTNT2 von Asus sowohl in der AGP- als auch in der PCI-Version (gleiche Taktung, je 32 MB Speicher) getestet. Die Unterschiede sind minimal:

Benchmarks auf Pentium III 550 MHz (ohne Sound) von Tom´s Hardware Guide
(wieso zum Henker stehen Eure Seiten eigentlich auf "no_cache" ... wollt Ihr unbedingt, das sich Eure Besucher alle Eure Seiten und Seiten-Elemente bei jedem neuen Besuch und jedem einzelnen Seitenabruf neu laden müssen, welche sich doch größtenteils schon im eigenen Browser-Cache befinden?)

Test-Spiel
Auflösung
Asus
AGP-V3800/32MM
Asus
PCI-V3800TV
Unterschied
(PCI weniger als AGP)
Shogo
1024*768@16Bit
46,3 fps 45,1 fps 2,6 %
Expendable
1024*768@16Bit
54,5 fps 51,4 fps 5,7 %
Expendable
1024*768@32Bit
49,5 fps 47,4 fps 4,2 %
Descent3 Direct3D
1024*768@16Bit
74,2 fps 72,5 fps 2,3 %
Descent3 OpenGL
1024*768@16Bit
67,0 fps 65,3 fps 2,5 %
Quake3T Normal
1024*768@16Bit
49,6 fps 47,7 fps 3,8 %
Quake3T HighQuality
1024*768@32Bit
34,5 fps 32,9 fps 4,6 %

Ich habe ganz bewußt die 1600*1200-Ergebnisse nicht mit in diese Tabelle übernommen, da Tom´s Hardware Guide mit Triple Buffering testete. Im Normalfall verhilft diese Option zu einem ruhigeren Bild (keine höhere oder niedrige Geschwindigkeit), aber bei hohen Auflösungen geht sehr viel vom Grafikkarten-Speicher für diese Option verloren, so daß sie unter 1600*1200 besser nicht angewandt werden sollte. Im Fall von 1600*1200@32Bit werden durch das Triple Buffering weitere 7,3 MB Grafikkarten-Speicher verbraucht, so daß nur für das Bild dann 29,3 MB belegt sind (berechnet bei nur 8 Bit Z-Buffer!) - da bleibt bei einer 32MB-Karte so gut wie kein Platz mehr übrig für Texturen ... und dann gewinnt natürlich die AGP-Karte mittels Texturenauslagerung über den AGP-Bus. Trotzdem ist dieses Feature in dieser hohen Auflösung auch bei einer 32MB-AGP-Karte nicht sinnvoll, die Leistungen bei ausgeschaltetem Triple Buffering sind höher, weil der lokale Grafikkarten-Speicher immer schneller ist als der Zugriff über den AGP. Solche Stunts sollten den 64MB-Grafikkarten überlassen bleiben.

Fazit: So lange die Grafikkarten-Hersteller lieber einfach noch mehr Speicher auf Ihren Karten verbauen, bleibt die Möglichkeit von AGP, Texturen in den Hauptspeicher auszulagern und dabei auf die wesentlich höhere Bandbreite von AGP gegenüber PCI (die noch dazu nicht mit anderen Komponenten wie Soundkarten oder IDE-Festplatten geteilt werden muß) zu setzen, einfach ungenutzt. Dieses galt und gilt schon für AGPx1, demzufolge können höhere AGP-Modi (AGPx2 und AGPx4) auch keine höheren Geschwindigkeiten erreichen, weil AGP in dem Sinne ja gar nicht von den aktuellen Spielen genutzt wird. Und das zukünftige Spiele stärkeren Gebrauch von AGP machen werden, wollte man uns von Seiten der Hardware-Hersteller schon bei der Einführung des AGPs vor mittlerweile zwei Jahren weismachen.

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GeForce Overclocking

14. November 1999 / von Leonidas

Fast Graphics beschäftigte sich mit der Overclocking-Fähigkeit verschiedener GeForce-Karten (Guillemot 3DProphet, Elsa Erazor X, Creative Labs Annihilator und Asus V6600). Mehr als 135-140 MHz Chiptakt (original 120 MHz) und 180-200 MHz Speichertakt (original 166 MHz) ist bei keiner dieser Karten mit der werksmäßigen Kühlung möglich, die Karten unterscheiden sich hier kaum.

Nach Ersetzen des Standard-Kühlers durch einen 3DfxCool Alpha Kühler auf einem Peltier Element sind dann 165 MHz Chiptakt möglich (der Speichertakt läßt sich durch eine solche Kühlung nicht weiter erhöhen). Die von Fast Graphics getätigten Benchmarks beweisen allerdings wieder nur, daß in diesem HighEnd-Segment der Speichertakt wesentlich wichtiger ist als der Chiptakt. Die Resultate bei Q3T in HighQuality unter 1024*768 und 1600*1200 mit 165 MHz Chiptakt (und normalem Speichertakt) sind durchgängig entweder schlechter oder gleich wie die Resultate mit 195 MHz Speichertakt (und normalem Chiptakt).

Den kompletter Artikel von Fast Graphics findet Ihr hier.

Andere Artikel zum Thema "GeForce Overclocking":

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GeForce und kleinere CPUs

9. November 1999 / von Leonidas

Die RivaStation beschäftigt sich in diesem hochinteressanten Artikel mit wichtigen Frage, was den eine GeForce bei älteren CPUs noch an Mehrleistung gegenüber einer TNT2U bringt. Getestet wurden ein K6-2/350 und ein Celeron 300A (nicht übertaktet) und als Vergleich ein PIII/500 und ein PIIIE/750. Ich will den Artikel nicht vorwegnehmen, lest selber.

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GeForce von Anubis

9. November 1999 / von Leonidas

Auch der Soundkartenproduzent Anubis (der bisher unter dem "Markennamen" Typhoon schon diverse 3Dfx-Produkte vermarktete) springt auf den GeForce-Zug auf und wird uns noch in diesem Jahr mit einer solchen Karte beglücken. Die Typhoon Matrix256 AGP (Link funktioniert bei Netscape wegen der bescheuerten Dateinamen-Endung ".htx" nicht) weißt erst einmal keinerlei erkennbare Unterschiede zu den bisherigen GeForce-Karten auf. Ein klares Bekenntnis zu SDR- oder dem schnelleren DDR-RAM fehlt allerdings bisher.

Nachtrag vom 25. November: Auch der Mainboard-Hersteller Abit plant eine GeForce, allerdings liegen zu dieser Karte bisher keinerlei Spezifikationen vor.

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ATi Rage Fury MaXX

9. November 1999 / von Leonidas

Es gibt erste Benchmarks zur "SLi"-Lösung (in diesem Fall sind das aber zwei Stück normale Rage-Fury-Chips auf einer Karte!) von ATi:

Die bisherigen Benchmarks ergeben grob folgendes Bild: Die MaXX ist in den niedrigeren Auflösungen der GeForce meist unterlegen, in den höheren kommt sie auf gleiche Werte (16 Bit) bzw. sogar bessere Werte (32 Bit) als die GeForce. Außerdem mag die MaXX (logischerweise) höher getaktete CPUs, unterhalb einer 500-MHz-CPU wird wohl die GeForce klarer Sieger bleiben. Teilweise sah es außerdem so aus, als ob die MaXX total auf den Athlon abfährt und auf dieser CPU der GeForce gar keine Chance läßt.

Die Karte soll bis Weihnachten erhältlich sein - zu ähnlichen Preisen wie die GeForce. Gegen die bisher zu beobachtende Niederlage der GeForce bei höheren Auflösungen und 32 Bit (also dort, wo es drauf ankommt) hat die GeForce allerdings immer noch ihr T&L zu setzen, welches sich schlagartig in den Benchmarks durchsetzen wird, sobald erste (benchfähige) T&L-Spiele herauskommen. Auf jeden Fall ist aber das Konzept der MaXX zu begrüßen (hin zur totalen Power, funktionierte schon damals bei der Voodoo2-SLi sehr gut - diese kann sich bis jetzt leistungsmäßig halten), schon allein weil es wieder mal einen anderen Ansatz als die bisherige T&L-Konzepte GeForce und Savage2000 darstellt.

Im Endeffekt ergibt sich also folgender Zwischenstand: Die MaXX kommt mit der totalen Power unter 1024x768@32Bit (und höher), die GeForce kommt mit nur geringer kleinerer Leistung in dieser Auflösung, aber mit dem T&L-Feature für zukünftige Spiele (fragt sich nur, wie lange wir auf diese warten müssen). Damit steht erst einmal die Meßlatte für 3Dfx, die am 15. November hoffentlich nicht nur ermüdende hochtechnische Details ihres nächsten Chips bekanntgeben.

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Celeron Overclocking

8. November 1999 / von Leonidas

Wir werden doch öfters mal gefragt, in wie weit sich bestimmte CPUs übertakten lassen, ganz speziell Intel´s Celeron. Einen absolut ausführlichen Artikel zu diesem Thema hat Xtreme MHz veröffentlicht. Sehr gut gemacht, die Jungs gehen auf jeden einzelnen Celeron ein und fördern manche gute Erkenntnis zutage.

Interessant sind die Aussagen zur 100MHz-Fähigkeit der eigentlich 66MHz-Celerons. Denn so richtig Sinn macht das Übertakten eines Celerons nur, wenn man ihn auf die 100 MHz Bustakt hochschrauben kann. Leider liest man im Internet immer nur die Erfolgsberichte derjenigen, denen das gelungen ist, die negativen Beispiele und damit eine Erfolgsprognose fehlen. Xtreme MHz fand dazu folgendes heraus:

Chance, einen Celeron auf 100 MHz zu übertakten:

  • Celeron 300A ..... 90 Prozent (war bekannt)
  • Celeron 333 ....... 25 Prozent (wer genau aufgepaßt hat, wußte dieses)
  • Celeron 366 ....... 70 Prozent (hochinteressant)
  • Celeron 400 ....... 30 Prozent (jetzt geht es dem Ende entgegen)
  • Celeron 433 / 466 / 500 ..... keine Chance (es bleiben nur noch 75 / 83 MHZ)

Kompletter Artikel hier.

Grundsätzlich gesehen kann man die Übertaktfähigkeiten von CPUs so einschätzen: Wie weit ist der jeweilige Chip-Produzent derzeit mit seinen Taktfrequenzen bei der aktuellen Produktionstechnologie? ... Weiter wird sich der eigene Chip im Normalfall nicht takten lassen.

Weil Intel damals beim Celeron 300A eben schon beim Pentium II mit 450 MHz war, funktionierte das Overclocking bei diesem Celeron so gut. Das war aber nur deshalb, weil die damalige Produktionstechnologie bei Intel schon so weit war. Heuer ist die selbe 0.25-micron-Produktionstechnologie bei 600 MHz stehen geblieben, weiter wird es nicht gehen. Ergo wird sich ein hypothetischer 600MHz-Celeron in 0.25 micron kein Stück übertakten lassen - wie schon beim konventionellen Pentium III 600 MHz zu beobachten.

Ganz im Gegensatz zu den Coppermines in 0.18 micron. Hier ist dann wieder viel Spielraum nach oben vorhanden. Grundsätzlich gesehen wird aber auch der momentane 700MHz-Coppermine nicht 100 MHz mehr schaffen, für einen 600MHz-Coppermine sollte dies kein Problem darstellen. Einen Chip weiter zu übertakten, als die Chiphersteller mit ihren besten Produkten momentan sind, ist fast ausgeschlossen.

Hier erklärt sich dann auch die schlechte Übertaktfähigkeit der K6-2- und K6-III-Typen und die excellente Übertaktfähigkeit des Athlons. Mit der momentanen 0.25-micron-Technologie bei den K6-2´s und K6-III´s geht es nicht über die 500 MHz, deswegen ist Overclocking dort fast unmöglich (AMD wird aber die K6-2- und K6-III-Serie im neuen Jahr in 0.18 micron weiterführen und peilt dann Taktfrequenzen von 800 MHz an). Der Athlon indes hat aufgrund seines neuen und revolutionären Designs die Möglichkeit zu viel höheren Taktfrequenzen, einen 500er-Athlon auf 700 MHz zu übertakten sollte im Bereich des Möglichen liegen (interessanterweise hat AMD die 500- und 550-MHz-Athlons nur gefertigt, damit man eine Alternative zum Pentium III 500 bzw. 550 MHz anbieten konnte, von der Sache her geplant war es, daß die Athlons erst bei 600 MHz anfangen ... deswegen sind viele 500- und 550-MHz-Athlons auch einfach nur untertakte Chips!). Eventuell lassen sich die Athlons auch noch viel weiter übertakten, AMD wirft momentan nur diese Taktfrequenzen auf den Markt, die nötig sind um sich Intel in den Benchmarks vom Hals zu halten.

Passend dazu ein bißchen extreme-Overclocking: Overclockers Workbench vermeldet einen PIII/450 auf 740 MHz und einen 700er Athlon auf unglaublichen 1151 MHz (alles natürlich nur mit dem entsprechenden Kühlungsaufwand).

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GeForce von Hercules

7. November 1999 / von Leonidas

Nachdem der Grafikkarten-Verteran Hercules von Guillemont übernommen wurde, hat dieser sofort wieder Aktivitäten gezeigt und eine GeForce mit 32 MB DDR-RAM und DVI-Out (für Flat Panels, digitale CRTs und LCD-Projektoren) angekündigt. Presseerklärung hier.

Positiv zu bewerten ist das klare Bekenntnis hin zum DDR-RAM, dessen Vorteile in den höheren Auflösungen die GeForce erst richtig aufleben lassen. Eventuell haben wir Glück und Hercules liefert seine GeForce wie auch schon die bisherigen Karten mit TNT1-, TNT2(U)- und Savage3D-Chips mit den jeweils höchsten am Markt befindlichen Taktungen aus, will sagen: Eventuell eine höher als bisher getaktete GeForce.

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Athlon Mainboard Petition

7. November 1999 / von Leonidas

Danke für die Information und den Anstoß an Planet 3DNow!.

Das die Situation mit Athlon-Mainboards nicht besonders rosig ist, sollte jeder wissen. Auch sollte jeder wissen, wem wir dieses zu verdanken haben. Gerade Asus denkt momentan daran, die Produktion des teilweise inoffiziell und teilweise unter anderem Namen verkauften Athlon-Boards K7M aufzugeben.

Deshalb unterstützen wir auch die Athlon Mainboard Petition, welche sich für eine faire Unterstützung der Mainboard-Hersteller für den Athlon-Chip einsetzt und bitte alle Leser unserer Site, diese Petition zu signieren.

Athlon Mainboard Petition in deutsch

Athlon Mainboard Petition in englisch

Selbst die fanatischen Intel-Anhänger (Gruß Ingo *ROFL*) sollten bemerkt haben, daß die Preise für ihre Chips nur durch die Konkurrenz von AMD so günstig waren und sind. Und die Celeron-Serie hätte es ohne AMD wohl nie gegeben ...

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3D WinBench 2000

7. November 1999 / von Leonidas

Das ZD Net hat nun die schon länger angekündigte 2000er-Version ihres 3D WinBenches veröffentlicht. Der Download ist kostenlos (90 MB), alternativ kann man sich das Programm gegen eine Gebühr von $ 7,- per Post auf CD schicken lassen.

3D WinBench 2000 bringt als erster Benchmark T&L-Funktionalität und DirectX7-Bedingungen mit. Natürlich ist er als synthetischer Benchmark nur bedingt geeignet, um vorauszusagen wie schnell eine Karte / ein Chip in realer Arbeitsumgebung (= Spiele, nicht Benchmarks) wirklich ist. Der wesentliche Unterschied zum 3D Mark 99 Max (man wartet auf die 2000er-Version, außerdem benannte sich der Hersteller Futuremark kürzlich in das unglaublich ;-)) besser klingenden MadOnion.com um) besteht darin, daß man mehr oder weniger alle 3D-Effekte einzeln auf Vorhandensein checken kann.

Die interessanten Sachen liest man wie üblich zwischen den Zeilen. 3D WinBench 2000 besitzt die Option, mit oder ohne Geometriebeschleunigung zu laufen. Dadurch ergibt sich für uns die Möglichkeit, abzuschätzen in wie weit kommende T&L-DirectX7-Spiele eben durch T&L beschleunigt werden können. Für OpenGL ist T&L klar, selbst Quake (1), welches nicht auf T&L ausgelegt ist, wird aufgrund der OpenGL-Engine (in der T&L schon immer drin war) beschleunigt. Mittels der uns in Kürze erwartenden Reviews mit GeForce-3DWinBench2000-Ergebnissen (mit aus- und eingeschaltetem T&L) könnte man dann das Potential von T&L unter DirectX7 sehen.

Interessant auch folgender Punkt: Wie schnell hat es das ZD Net geschafft, beginnend mit der Veröffentlichung von DirectX7, diesen komplexen Benchmark herauszubringen? Selbst wenn in der 2000er-Version T&L schon lange geplant war, mußte man auf die Final Version von DirectX7 warten, um zu einer Endfassung zu kommen. Die Zeitspanne zwischen den Releases von DirectX7 und 3D WinBench 2000 ist jedenfalls sehr kurz gewesen. Das sollte Hoffnung geben, daß die Spieleprogrammierer ähnlich schnell arbeiten können und uns eventuell schon zu Weihnachten Anlaß geben, eine sinnvolle Investition in eine Geometriebeschleuniger-Karte zu tätigen.

Nachtrag vom 8. November: 3D WinBench 2000 schreit nach 120 MB RAM als Minimum, also Vorsicht.

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neue Downloads

6. November 1999 / von Leonidas

Neu auf unserer Site sind folgende Programme:

G400 Tweak ... der Tweaker für die Matrox G400 mit allen undokumentierten und nicht supporteten Einstellungsmöglichkeiten.

Rage 128 Tweaker ... das Tweakprogramm für die ATI Rage 128 mit allen denkbaren Möglichkeiten.

DirectX Uninstaller ... Uninstaller für DirectX.

Außerdem ist Powerstrip auf die Version 2.54.00 aktualisiert wurden. Alle anderen in unserem Download-Bereich befindenden Programme wurden bei dieser Gelegenheit auf jeweils neueste Versionen hin überprüft.

Nachtrag vom 7. November: S3 Tweak in der Version 1.06a.

Nachtrag vom 9. November: S3 Tweak in der Version 1.06d.

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V3-3500 vs. GeForce

1. November 1999 / von Leonidas

t-break schickt die Voodoo3-3500 in den etwas unfairen (egal!) Vergleich gegen die GeForce256, und zwar in diesem Artikel. Was dabei herauskommt war zwar schon vorher klar, trotzdem ist es interessant zu sehen, das die GeForce trotz Ihrer Quake3T-Überlegenheit sich in Unreal Tournament nicht gegen den Glide-Vorteil der 3Dfx-Karte durchsetzen kann.

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3Dfx kastriert Velocity-Chip

1. November 1999 / von Leonidas

AnandTech beschäftigte sich in diesem Artikel mit der schon im Sommer als 3Dfx-Billig-Chip angekündigten 3Dfx Velocity und stellt fest, daß das Teil trotz nur 8 MB Speicher ziemlich gut mit einer Voodooo3-2000 mithalten kann. Wohl darum, weil es im Endeffekt eine V3-2000 mit eben 8 MB Speicher ist - aus diesem Grund hat 3Dfx auch den 2. Texturen-Chip der Velocity deaktiviert (fast wie damals beim Celeron ohne Cache - sehr lustig). Im reinen Lieferzustand ist denn die Velocity wirklich nur der angekündigte Billig-Chip. Allerdings kann man den 2. Texturen-Chip ziemlich einfach wieder aktivieren und danach steht die Karte der genannten V3-2000 nicht viel nach.

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nVidia Quadro

1. November 1999 / von Leonidas

Von nVidia gibt es eine Presseerklärung zum geplanten Workstation-Chip, dem nVidia Quadro (der Name tauchte schon mal in den 3.34er-Treibern von nVidia auf).

Die reinen technischen Daten von 17 Millionen Dreiecken und 540 Millionen Pixel pro Sekunde gehen sehr in die Richtung einer aufgebohrten GeForce, diese hat 15 Millionen Dreiecken und 480 Millionen Pixel pro Sekunde aufzuweisen. Die von ELSA schon angekündigte Gloria II-64 (Preis ca. 2000 DM) ist die momentan einzige Karte mit diesem wohl reinem Workstation-Chip. Zumindestens wurden bisher keinerlei Direct3D-Treiber angekündigt und es sieht auch nicht so aus, als ob das für diesen Chip geplant wäre.

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