Theoretische Benchmarks zum G70-Chip
1. September 2005 / von Leonidas / Seite 2 von 9
Theoretische Benchmarks
Anfangen wollen wir mit den theoretischen Benchmarks und dort mit dem 3DMark05. Bei diesem wurden allein die Feature-Tests bemüht, um Unterschiede zwischen den Grafikchips zu ermitteln - Ergebnisse der Durchläufe der Spiele-Tests dieses Benchmarks gibt es schließlich genügend im Web.
3DMark05 | GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
G70 @ GF68U Niveau | GeForce 6800 Ultra |
Radeon X850 XT-PE |
Fill Rate - Single-Texturing | 4883,4 MTexel/s | 4239,5 MTexel/s | 4450,9 MTexel/s | 3607,0 MTexel/s | 3706,7 MTexel/s |
Fill Rate - Multi-Texturing | 10176,0 MTexel/s | 7955,3 MTexel/s | 6415,3 MTexel/s | 6058,3 MTexel/s | 8576,3 MTexel/s |
Pixel Shader | 296,8 fps | 237,9 fps | 195,9 fps | 158,5 fps | 155,2 fps |
Vertex Shader - Simple | 61,7 MVertices/s | 58,2 MVertices/s | 53,6 MVertices/s | 50,5 MVertices/s | 66,5 MVertices/s |
Vertex Shader - Complex | 45,1 MVertices/s | 41,8 MVertices/s | 41,8 MVertices/s | 38,2 MVertices/s | 50,0 MVertices/s |
Primär ist bei diesen Benchmarks wohl zu sehen, daß die simulierte GeForce 6800 Ultra auf G70-Basis recht klar vor der echten GeForce 6800 Ultra auf NV40-Basis liegt. Die einzige Auffälligkeit wäre nur, daß die simulierte GeForce 6800 Ultra trotz weniger Pipelines und gleichem Chiptakt beim Single-Texturing etwas schneller sein will als die "echte" GeForce 7800 GT. Die gemessenen Werte stimmen jedoch - und schon beim MultiTexturing oder auch beim Pixel Shader Test setzt sich die GeForce 7800 GT wieder klar vor die simulierte GeForce 6800 Ultra.
Die nachfolgenden Benchmarks unter dem AquaMark 3 wurden jeweils im Standard-Durchlauf vorgenommen. Dieser arbeitet unter 1024x768 und aktiviert einen 4x anisotropen Filter aus dem Spiel heraus, jedoch kein Anti-Aliasing. Benchmarks mit per Control Panel erzwungenem 4x Anti-Aliasing finden sich dann in der nachfolgenden Tabelle.
AquaMark 3 | GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
G70 @ GF68U Niveau | GeForce 6800 Ultra |
Radeon X850 XT-PE |
Dynamic Occlusion Culling | 95,00 fps | 95,40 fps | 95,10 fps | 95,63 fps | 92,73 fps |
High Particle Count | 74,52 fps | 69,81 fps | 67,08 fps | 58,16 fps | 66,59 fps |
Masket Environment Mapping | 80,33 fps | 80,70 fps | 79,75 fps | 78,64 fps | 78,79 fps |
Large Scale Vegetation Rendering | 57,75 fps | 50,86 fps | 46,21 fps | 38,69 fps | 57,93 fps |
Large Scale Terrain Rendering | 70,67 fps | 69,58 fps | 69,19 fps | 67,45 fps | 71,42 fps |
Vertex and Pixel Lighting | 84,50 fps | 83,80 fps | 81,74 fps | 78,92 fps | 78,65 fps |
3D Volumetric Fog | 84,65 fps | 84,48 fps | 83,80 fps | 84,79 fps | 78,95 fps |
Complex Multimaterial Shader | 71,54 fps | 71,78 fps | 71,50 fps | 70,70 fps | 67,02 fps |
Massive Overdraw | 62,74 fps | 59,95 fps | 58,43 fps | 55,50 fps | 54,03 fps |
insgesamt | 75,36 fps | 73,21 fps | 68,89 fps | 67,55 fps | 71,27 fps |
AquaMark 3 4xAA |
GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
G70 @ GF68U Niveau | GeForce 6800 Ultra |
Radeon X850 XT-PE |
Dynamic Occlusion Culling | 94,43 fps | 94,70 fps | 95,20 fps | 95,26 fps | 92,91 fps |
High Particle Count | 60,89 fps | 54,46 fps | 52,78 fps | 36,69 fps | 50,69 fps |
Masket Environment Mapping | 78,47 fps | 78,42 fps | 77,99 fps | 75,78 fps | 77,18 fps |
Large Scale Vegetation Rendering | 45,47 fps | 41,44 fps | 39,22 fps | 35,88 fps | 54,30 fps |
Large Scale Terrain Rendering | 68,24 fps | 67,17 fps | 67,60 fps | 66,69 fps | 71,05 fps |
Vertex and Pixel Lighting | 81,54 fps | 80,31 fps | 78,84 fps | 75,67 fps | 77,64 fps |
3D Volumetric Fog | 83,41 fps | 82,04 fps | 81,87 fps | 78,73 fps | 76,69 fps |
Complex Multimaterial Shader | 70,69 fps | 70,18 fps | 70,04 fps | 60,32 fps | 65,63 fps |
Massive Overdraw | 57,12 fps | 54,64 fps | 54,13 fps | 39,85 fps | 49,93 fps |
insgesamt | 71,33 fps | 67,45 fps | 66,49 fps | 58,48 fps | 67,45 fps |
Wie man schon an den insgesamten Durchschnittswerten sehen kann, sind die Unterschiede im AquaMark 3 nicht besonders groß, noch nicht einmal unter 4x Anti-Aliasing. Dieser Benchmark dürfte inzwischen langsam zu CPU-limitiert sein, um noch große Aussagen geben zu können.