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Halo (PC) (P)review

2. August 2003 / von Kai / Seite 4 von 7


   Grafik & Audio

Tja, was soll man sagen? Halo basiert natürlich nicht mehr auf den neuesten Technologien, selbst wenn es erst jetzt tatsächlich für PC-Spieler erreichbar wird. Dass der Titel technisch gesehen bereits zwei Jahre auf dem Buckel hat, sieht man ihm leider auch tatsächlich an. Die meisten Texturen, ob auf Charakteren oder Landschaft sind einfach viel zu verwaschen, um wirklich an eine echte und lebende Welt erinnern zu können.

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Noch mehr garstige Kreaturen ...

Der Himmel jedoch, mit dem riesigen Ring-Gebilde, welches sich gegen den Horizont abhebt, ist eine wahre Augenweide - und auch die Darstellung von Wasseroberflächen lässt (dank massivem Shader-Einsatz) nicht gerade zu wünschen übrig. Die Protagonisten wie der Masterchief, die Covenant oder die Marines selbst sind leider wirklich äusserst arm an Polygonen, was mitunter bei den heftigen Kämpfen allerdings nur dann auffällt, wenn man sich entscheidet, die gefallenen Gegner danach etwas näher zu betrachten.

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Wo geht's hier zum Ballermann6?

Das Mapdesign innerhalb der Basen lockt wie bereits angesprochen allerdings so ziemlich keinen mehr hinterm Ofen vor. Hier macht auch der trotzdem massive Einsatz von Bumpmaps und prozeduralen Texturen kaum Sinn, denn zu schnell hat man sich an das Einerlei auf dem Bildschirm gewöhnt und spätestens dann ist der "Ooh"-Effekt auch leider bereits verflogen.

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These bullets are for free ... MAN!

Wer die bereits als "öde" eingestuften Basen aus Tribes2 kennt, der wird sich dort im Gegensatz zu Halo sogar noch wesentlich wohler fühlen. Die Aussenarele sind - wie bereits gesagt - leider sehr linear aufgebaut. Vegetation sowie Terrain können sich sehen lassen, werden aber locker von neueren Genre-Vertretern überboten, was natürlich letztenendes auch kein Wunder ist, bedenkt man doch das Alter des Spieles.






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