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Halo (PC) (P)review

2. August 2003 / von Kai / Seite 5 von 7


   Grafik & Audio  (Forts.)

Das beim Beschleunigen mit einem Fahrzeug kleine Steine weggeschleudert werden und Gegenstände physikalisch fast korrekt nach einer starken Explosion durch die Gegend wirbeln, ist ebenfalls eigentlich nichts neues mehr, rundet aber das Gesamtbild im speziellen Fall von Halo deutlich günstig ab. Gerade bei einem Shooter, welcher so von der Story lebt, ist jedes bisschen zusätzliche Atmosphäre leider auch bitter nötig.

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Granatenstunt olé!

Die Soundausgabe jedoch ist aber ganz klar ein definitives Handycap von Halo. Fast kein Sound ist wirklich frisch und neu, eigentlich hat man alles bereits in anderen Projekten zumindest einmal in einer ähnlichen Form vernommen. Während die Covenant mit eher typischen "Kampfstern Galactica" Waffengeräuschen durch die Gegend poltern, knattern die Marines mit Sturmgewehren herum, die sich eher anhören wie getunte Buschtrommeln :-).

Die Sprachausgabe im grossen und ganzen (englisches Original) ist allerdings relativ gut gelungen. Es gibt lediglich ein paar kleine "Ungereimtheiten", z.B. unterhält man sich über Funk mit einem Kollegen, allerdings hört sich das so an, als würde dieser eigentlich genau unsichtbar vor einem stehen. Denn statische Geräusche oder die typischen Funk-klicks fehlen manchmal einfach komplett, so als wäre einfach in der Hast vergessen worden, die Sound-Dateien noch entsprechend zu bearbeiten. Solche kleinen Macken wirken dann plötzlich unfreiwillig komisch, was sicherlich nicht im Sinne der Macher gewesen sein dürfte.


   Technik, Performance & Co

Wobei ich erst einmal das leidige Thema "Performance" ansprechen möchte. Wenn man sich die Screenshots von Halo ansieht und sich an vergleichbare Referenzshooter erinnert, dürfte den meisten dieses Thema eigentlich so gut wie gegessen vorkommen, aber dem ist leider nicht so. Halo läuft einfach entschieden zu schlecht für das dargestellte, schlimmer noch als z.B. Unreal II: The Awakening.

Dies liegt offenbar zum einen an der schlampigen Konvertierungsarbeit, welche augenscheinlich geleistet wurde und zum anderen am absolut massiv und übertriebenen Einsatz von Shadern. Viele Ideen hätten sich auch ganz simpel mit entsprechend hoch aufgelösten Texturen oder anderen bekannten Tricks, wie z.B. Environment Mapping lösen lassen können.

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Auch Bumpmaps kommen zum Einsatz.

Eine komplette technische Anpassung auf die PC-Hardware von heute haben wir gänzlich vermisst. Um in grösseren Schlachtgeschehen überhaupt ordentlich navigieren zu können, war es fast unerlässlich, einige Details herunterzuschalten, was zwar ein wenig half, aber die Symptome dennoch nicht beseitigte. Auf einem Testsystem mit einer ATi Radeon 9700 Pro Grafikkarte lief Halo zwar im grossen und ganzen flüssiger, allerdings leider nicht frei von irritierenden Grafikfehlern und Komplettabstürzen. Hier bedarf es wohl noch einiger Nachbesserung.

Halo basiert auf einer eigens von den Bungie Studios entwickelten Engine, welche eigentlich so gar nicht für einen Shooter geplant gewesen war. Man wollte mit Halo wie bereits oben angedeutet ein neues Action-RPG einführen, ganz ähnlich der Myst-Reihe. Als man erkannte, das die Engine offenbar doch mehr Potential bot, als es zunächst schien, rüstete man um und Halo wurde zu dem, als was es heute bekannt ist.






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