3dfx Voodoo5-5500 Review
21. Oktober 2000 / von Peter Gräber (HardTecs4U) und
Leonidas
/ Seite 6 von 10
Leistungsvergleich unter Direct3D
Die Testumgebung haben wir ja erläutert. In den nun folgenden Direct3D-Benchmarks ergibt sich
leider das Problem, daß es momentan keine wirklich guten Direct3D-Benchmarks gibt, obwohl doch die
meisten Spiele unter dieser API laufen. So fiel unsere Wahl doch wieder auf das eigentlich nicht
ganz fair wertende 3DMark2000 und das schon etwas ältere Drakan.
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3DMark2000 |
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Pentium III E @ 866 MHz
Voodoo5-5500
GeForce2 64MB
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1300 |
2600 |
3900 |
5200 |
6500 |
7800 |
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Im synthetischen Benchmark 3DMark2000 hat die Voodoo5 nicht viel zu Lachen. Das nVidia
Konkurrenzprodukt zieht in allen Bereichen erheblich davon. Die Unterschiede werden je höher
die Auflösung und die Farbtiefe allerdings geringer.
Um das 3dfx-Produkt etwas zu verteidigen: 3DMark2000 ist als synthetischer Benchmark darauf
konzipiert, einen Querschnittsvergleich liefern zu können. Dafür ist eine extrem feine Abstimmung
notwendig, die Punktezahl am Ende sollte diese Leistungen wiederspiegeln, welche momentan in
Spielen mit der jeweiligen Karte erreicht werden. Hier hat sich der Hersteller
MadOnion
mit der 2000er Version doch um einiges verkalkuliert. Die vielen angekündigten T&L-Titel blieben
bisher aus und die vorhandenen sind auch mit einer Karte ohne T&L (z.B. der Voodoo5) einwandfrei
spielbar. MadOnion setzte aber im Herbst letzten Jahres bei der Programmierung der 2000er Version
so stark auf den Erfolg von T&L, daß die Gewichtung dieses Features in der Punktewertung von 3DMark2000
einfach nicht der aktuell anzutreffenden Realität entspricht. Das konnte MadOnion selbstverständlich
seinerzeit nicht wissen und im Kreis von T&L-unterstützenden Karten ist ihr Benchmark-Programm sicher
erste Wahl - aber auch angesichts der Resultate der Voodoo5-5500 ist es für non-T&L-Karten ziemlich
unfair ausgelegt.
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Drakan |
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Pentium III E @ 866 MHz
Voodoo5-5500
GeForce2 64MB
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15 fps |
30 fps |
45 fps |
60 fps |
75 fps |
90 fps |
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Nicht ganz so deutlich sind dann die Unterschiede im Spielebenchmark Drakan. Aber auch
hier kann die Voodoo5 nicht voll aufschliessen. Erstaunlich zudem, daß die Voodoo5 in den
höheren Auflösungen stärker abfällt als die GeForce2. In diesen höheren Auflösungen sollte
es eigentlich vorwiegend um Speicherbandbreite gehen - und die ist bei beiden Karten gleich.
Andererseits bewegen sich ausschließlich alle Werte im deutlich spielbaren Bereich - für ein
SinglePlayer-Spiel.
Leistungsvergleich unter OpenGL
Für die OpenGL-Test zogen wir Q3A und MDK2 zu Rate. Bei Q3A benutzen wir dabei eine leicht
zu den maximalen Einstellungen veränderte Konfiguration: Ausgehend von den maximalen visuellen
Einstellungen setzten wir die "Texture Detail" nur auf die dritthöchste Einstellung (3/4) sowie den
"Texture Filter" auf "bilinear". Diese Einstellungen waren notwendig, um einen
exakten Vergleich zu den Werten der Prophet II zu ermöglichen, welche unter diesen Einstellungen
gebencht wurde. Der Unterschied zum "echten" HighQuality++ beläuft sich allerdings auf nur wenige
Prozente.
Angefügt sei der Hinweis, daß die Voodoo5-5500 momentan sowieso kein trilineares Filtering unter
OpenGL und Glide unterstützt. Dies ist allerdings ein reines Problem des Treibers, die Karte könnte
durchaus diese Filtering-Methode anbieten. Allerdings kann sie es nicht in einem Renderingvorgang wie
die GeForce-Karten - womit sie das gleiche Schicksal wie Matrox´ G400 ereilen würde: Mit aktiviertem
trilinearem Filtering bricht die Geschwindigkeit um die 15 bis 30 Prozent weg (bei GeForce-Karten nur
um die 3 Prozent). Wohl dieser Grund hat 3dfx bewogen, den Treiber um diese Option zu beschneiden und
nur eine dürftige MipMap-Dithering-Methode anzubieten (ähnlich Voodoo 3 und Riva TNT 1/2), welche
standardmäßig im Treiber auch noch disabled ist.
Wer sich im übrigen mit einer dies unterstützenden Grafikkarte den Unterschied zwischen trilinearem
und bilinearem Filtering anschauen will, bemüht eine beliebige Q3A-Map und gibt in der Konsole die
Kommandos "r_colormiplevels 1" und "vid_restart" ein. Die Übergänge zwischen den
einzelnen MipMaps sind mit bilinearem Filtering deutlichst zu erkennen, während mit trilinearem Filtering
diese Übergänge bei weitem nicht mehr so stark ausfallen. Wem dieser Test zu theoretisch ist - man kann
diese Übergänge bzw. deren Nicht-mehr-Vorhandensein auch im normalen Spiel in der blauen Base von Q3CTF1
sehen. Dafür einfach den Boden betrachten und sich in der Base ein paar Meter vor- und zurückbewegen.
Der Voodoo5 muß man allerdings zu gute halten, daß ich das Fehlen dieses trilinearem Filterings innerhalb
einem Monats Q3A-Zockens mit dieser Karte und trotz Gewöhnung an das trilineare Filtern einer GeForce-Karte
auch nicht bemerkt habe.
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Quake III Arena |
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demo001 - Pentium III E @ 866 MHz
Voodoo5-5500
GeForce2 64MB
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23 fps |
46 fps |
69 fps |
92 fps |
115 fps |
138 fps |
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Um auf den eigentlichen Test zurückzukommen: Auch hier zeigt sich uns ein sehr ähnliches Bild zu
den vorangegangenen Tests, wobei der Unterschied im Test mit der höchsten Auflösung und Farbtiefe
schon vernachlässigbar gering ist. Hier wird die Speicherbandbreite immer entscheidender und da haben
beide Karten die gleichen Voraussetzungen. Anzumerken wäre, daß bei diesen Frameraten Q3A mit beiden Karten im SinglePlayer-Modus auf jeden Fall spielbar ist - denn den Unterschied zwischen 77 und 93 fps werden die
wenigsten von uns sehen können.
Etwas anders läuft das im MultiPlayer-Modus: Dafür ist das Demo001 einfach zu weicht, sozusagen ein
"BestCase". Und selbst in diesem Demo sind auch schon einmal in Einzelwerten Frameraten in
Richtung der Hälfte des Durchschnitts zu beobachten. Wenn man öfters im Internet Matches mit 10 oder
mehr Gegnern spielt (schon die meisten Team-basierenden Mods fallen darunter), ist die Performance des
Demo001 nicht mehr zu halten und Q3A kann schnell auf wesentlich weniger durchschnittliche Frames
herunterfallen. So gesehen zählen für den eingeschworenen Quaker auch die 93 fps der GeForce2 noch ein
ganzes Stück mehr als die "nur" 77 fps der Voodoo5. Hier ist das Urteil sehr von den persönlichen
Spielneigungen jedes einzelnen abhängig: Einen 1-1 Spieler muß dieser Unterschied nicht interessieren,
einen CTF-Spieler um so mehr.
Anzumerken wäre außerdem noch dieser Punkt: Die GeForce2 erkauft sich einen großen Teil ihres
Vorsprungs durch die automatisch in Q3A aktivierte Texturenkomprimierung. Die aktuellen nVIDIA Treiber
stellen S3TC komprimierte Texturen allerdings momentan so schlecht dar, daß man eigentlich nur das
Ausschalten dieser Komprimierung (bei nVidia-Karten) empfehlen sollte - was die GeForce2 allerdings um
die 5 bis 15 fps kostet. So ist es leider mit einer GeForce normal, daß bei Q3A/CTF in der blauen Base
ab und rote Farbkleckse an den Wänden zu finden sind, welche dort definitiv nicht hin gehören. Das
Problem des grottenschlechten Himmels unter nVidia´s S3TC ist auch hinlänglich bekannt. 3dfx hat diese
Problem offenbar besser im Griff - das Bild mit S3TC unterscheidet sich nur auf Screenshots von dem Bild
mit originalen, unkomprimierten Texturen. Nebenbei ganz interessant: Für das Komprimieren der Texturen
in Q3A benötigt die Voodoo5 merkbar länger als die GeForce2, was sich in längeren Einladezeiten beim
Map-Wechsel bemerkbar macht.
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MDK2 |
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Pentium III E @ 866 MHz
Voodoo5-5500
GeForce2 64MB
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24 fps |
48 fps |
72 fps |
96 fps |
120 fps |
144 fps |
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Keine Frage - hier verliert die Voodoo5 sehr deutlich gegen die GeForce2. Sicherlich hat
letztgenannte Karte in MDK2 Vorteile durch die T&L-Unterstützung dieses Spiels, aber im Gegensatz
zu 3DMark2000 ist dies ein Vorteil, welcher in der Realität stattfindet. Die Voodoo5 kann sich
nur damit retten, daß die eigenen Frameraten genauso zu einem absolut flüssigen Spiel reichen werden -
noch dazu bei einem SinglePlayer-Spiel.
Bislang sieht es also nicht gut aus für die Voodoo5-5500. Obwohl überall im sicher spielbaren
Bereich, gelingt es ihr in keinem Test, mit der GeForce2 gleichzuziehen oder sie gar zu überflügeln.
Sehen wir uns deshalb die einzige noch übrig bleibende API an, die 3dfx-Paradedisziplin Glide ...
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