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S3 DeltaChrome vs. XGI Volari

10. Februar 2005 / von Robbitop / Seite 14 von 20


   Synthetische Messungen

Um Architekturen zu untersuchen und Flaschenhälse in diesen zu finden, kommen synthetische Messungen zum Einsatz. In Spielen kommen so viele Faktoren gleichzeitig zum Einsatz, dass sich bezüglich der Architekturen & Flaschenhälsen schwer Aussagen treffen lassen würden. Isoliert man durch synthetische Messungen diese Faktoren, sind Aussagen über Flaschenhälse möglich. Setzt man die Erkenntnisse aus allen synthetischen Tests zusammen, so ergibt sich ein Gesamtbild, anhand welchem relativ gut nachvollziehbar ist, weshalb die Werte in den Spielen zustande kommen. Da uns die Performancegewinne von nVidias und ATIs Filteroptimierungen interessierten, benchten wir jeweils in High Quality und mit Optimierung. Die Optimierung von XGI ließen wir aus, da dies zur fürchterlicher Unschärfe führte.

  Village Mark 1.17

In diesem synthetischen Benchmark kommt ausschließlich 90° Levelgeometrie zum Einsatz. Somit kostet anisotrope Filterung jede unserer Kontrahenten in der Theorie den gleichen prozentualen Anteil. Da bei ATI und nVidia starke Optimierungen hinsichtlich der Texturfilterung zum Einsatz kommen, kann man Anhand der prozentualen Einbrüche in etwa abschätzen, wie stark der jeweilige IHV optimiert hat. Weiterhin ist der Overdraw in diesem Benchmark sehr hoch und es kommt zu intensivem Multitexturing. Somit existieren nur zwei Komponenten, welche Einfluss auf die Performance haben: Füllrate und Early Z Culling.


(1024x768) DeltaChrome S8 Radeon 9600 Radeon 9600
A.I.
GeForce 5700 GeForce 5700
opt.
Volari V8
1024x768, noAF 174 fps 81 fps 96 fps 83 fps 88 fps 50 fps
2xAF 137 fps 56 fps 78 fps 70 fps 77 fps n/a
4xAF 98 fps 45 fps 58 fps 56 fps 61 fps n/a
8xAF 87 fps 41 fps 53 fps 51 fps 57 fps n/a
16xAF 79 fps 39 fps 52 fps n/a n/a n/a
1280x1024, noAF 99 fps 49 fps 64 fps 48 fps 50 fps 33 fps
2xAF 84 fps 37 fps 56 fps 42 fps 45 fps n/a
4xAF 67 fps 31 fps 42 fps 38 fps 40 fps n/a
8xAF 60 fps 29 fps 40 fps 35 fps 38 fps n/a
16xAF 54 fps 27 fps 39 fps n/a n/a n/a

Wie man sieht, schlägt beim DeltaChrome die brachiale trilineare Füllrate sehr stark durch. Gegenüber der Konkurrenz wirkt der Volari etwas verloren, trotz 8 TMUs. Hier deutet sich eine Schwäche im Early Z Culling an. Im Vergleich ATI/nVidia ist gut erkennbar, wie stark die Filteroptimierungen wirken. Die Radeon 9600 kommt auf 44% mehr Füllrate und die GeForce 5700 auf maximal 11%. ATI optimiert also anscheinend deutlich stärker am anisotropen Filter. "Optimierung" ist in diesem Kontext ein Marketingbegriff, der für "hoffentlich nicht so stark sichtbare Qualitätseinbuße" steht. Echte AF-Optimierung ist ohne aufwändige Analyse des Texturinhaltes nicht möglich.

Der Autor zeigte sich beim Spielen von Max Payne mit ATIs AI sehr beeindruckt. Eine Minderung der Bildqualität war nicht auszumachen und dennoch brachte die Optimierung das Spiel dazu, auf 1280x1024 bei 4xAA und 16xAF fast durchgängig flüssig spielbar zu laufen. Das ist für eine Sub-100$ Karte sehr ungewöhnlich.

  Templemark


(1024x768) DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
1024x768 NoAF 98 fps 93 fps 89 fps 65 fps
2xAF 95 fps 89 fps 88 fps n/a
4xAF 91 fps 81 fps 77 fps n/a
8xAF 88 fps 79 fps 74 fps n/a
16xAF 86 fps 76 fps n/a n/a

Templemark ist eine etwas angegraute Technologiedemo. Hier gibt es keine einzelnen limitierenden Komponenten. Es gibt wie in Spielen keine eindeutigen Flaschenhälse. Aufgrund des geringen Bekanntheitsgrades davon auszugehen, dass keine applikationsspezifischen Optimierungen aktiv sind. Der DeltaChrome führt in diesem Benchmark knapp. Der Volari hingegen belegt den letzten Platz.

  Fablemark


  DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
640x480 42 fps 57 fps 65 fps 43 fps
800x600 28 fps 38 fps 43 fps 29 fps
1024x768 23 fps 24 fps 27 fps 19 fps
1280x1024 18 fps 15 fps 17 fps 11 fps

Fablemark ist eine weitere Techdemo von PowerVR. Diese ist durch die Stencilfüllrate limitiert. Die Ergebnisse geben also Indizien auf die praktische Stencilfüllrate. NV36 liegt hier noch vor dem RV360. Beide sind in der Praxis dazu fähig, vier Stenciloperationen pro Takt zu schreiben. NV36 scheint dies in der Praxis effizienter umsetzen zu können.






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