S3 DeltaChrome vs. XGI Volari
10. Februar 2005 / von Robbitop / Seite 15 von 20
Synthetische Messungen (Forts.)
3DMark2001SE
(1024x768) | DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | GeForce 5700 | Volari V8 |
3DMarks | 8726 | 8907 | 8511 | 8574 |
Game1 Low | 139 fps | 116 fps | 141 fps | 140 fps |
Game1 High | 53 fps | 54 fps | 54 fps | 56 fps |
Game2 Low | 163 fps | 159 fps | 130 fps | 131 fps |
Game2 High | 86 fps | 90 fps | 83 fps | 82 fps |
Game3 Low | 122 fps | 128 fps | 118 fps | 127 fps |
Game3 High | 56 fps | 58 fps | 56 fps | 57 fps |
Game4 | 29 fps | 58 fps | 56 fps | 57 fps |
SingleTexturing | 878 | 873 | 664 | 1284 |
MultiTexturing | 2376 | 1286 | 1162 | 1942 |
1 Licht | 49 | 40 | 44 | 29 |
8 Lichter | 8 | 8 | 24 | 20 |
EMBM | 132 | 143 | 103 | 63 |
Dot3 | 94 | 114 | 81 | 126 |
Vertex Shader | 85 | 122 | 73 | 77 |
Pixel Shader | 125 | 172 | 92 | 53 |
Advanced PS | 80 | 89 | 48 | 30 |
Bei den Gametests schneiden die Kontrahenten noch ungefähr gleich ab. Beim Naturetest kommt für die Animation der Blätter und Gräser die Sincosfunktion im Vertexshader zum Einsatz. Der V8 besiegt hier den DeltaChrome trotz weniger Vertexshader. Somit scheint der Vertexshader des Volari V8 deutlich komplexer zu sein und keine ähnlich aufwändigen Makros für die SinCos Funktion zu benötigen wie der DeltaChrome.
Beleuchtung und Bildung eines Skalarproduktes scheint beim Volari V8 ebenfalls besser realisiert zu sein. Die hohe Performance bei 8 Lights resultiert aus dem Vorhandensein einer zusätzlichen fest verdrahteten T&L Einheit. Die Pixelshaderleistung des DeltaChromes deutet sich hier allerdings als recht gut an - kein Wunder bei acht Vec4 ALUs. Einzig die Radeon 9600 schlägt diesen noch. Arithmetische Shaderinstruktionen sind in diesem Benchmark noch mit Festkommagenauigkeit, was der GeForce 5700 zu gute kommt.
3DMark 2003
(1024x768) | DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | GeForce 5700 | Volari V8 |
3DMarks | 2327 | 2791 | 2342 | 2471 |
Game1 | 88 fps | 98 fps | 84 fps | 88 fps |
Game2 | 15 fps | 17 fps | 15 fps | 18 fps |
Game3 | 13 fps | 16 fps | 13 fps | 15 fps |
Game4 | 14 fps | 18 fps | 15 fps | 11 fps |
SingleTexturing | 745 | 767 | 596 | 1091 |
MultiTexturing | 2000 | 1277 | 1072 | 1854 |
Vertex Shader | 9 | 9 | 11 | 7 |
PS 2.0 | 12 | 28 | 20 | 7 |
Ragtroll | 9 | 11 | 9 | 5 |
In 3DMark 2003 kommen Shader der Version 1.4 und 2.0 zum Einsatz. Allerdings sind bei nVidia viele Shaderreplacements vorhanden. Somit sollte man die Werte vom NV36 nicht allzu ernst nehmen. Ansonsten nehmen sich die Karten hier nicht all zu viel. Vermutlich optimiert jeder Hersteller als allererstes für den 3DMark.
ShaderMark 2.1
DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | R300 @ 300/150 MHz |
GeForce 5700 | Volari V8 | |
Shader 2 | 145 | 175 | 313 | 77 | 49 |
Shader 3 | 98 | 124 | 223 | 52 | 28 |
Shader 4 | 89 | 124 | 223 | 57 | 29 |
Shader 5 | 73 | 101 | 183 | 46 | 21 |
Shader 6 | 106 | 124 | 222 | 62 | 25 |
Shader 7 | 81 | 114 | 204 | 48 | 27 |
Shader 8 | 24 | 78 | 122 | 32 | 17 |
Shader 9 | 102 | 276 | 400 | 121 | 77 |
Shader 10 | 99 | 181 | 269 | 98 | 61 |
Shader 11 | 47 | 123 | 215 | 46 | 23 |
Shader 12 | 32 | 44 | 66 | 32 | 11 |
Shader 13 | 27 | 70 | 99 | 35 | 13 |
Shader 14 | 27 | 77 | 128 | 39 | 17 |
Shader 15 | 32 | 49 | 85 | 32 | 11 |
Shader 16 | 52 | 62 | 99 | 25 | 11 |
Shader 17 | 50 | 79 | 130 | 22 | 14 |
Shader 18 | 6 | 7 | 12 | 3 | 2 |
Shader 19 | 14 | 24 | 38 | 13 | 3 |
Der Shadermark verwendet einige Grundshader, welche in Pixelshader 2.0 konformen Anwendungen zum Einsatz kommen könnten. Es spielt also nur die Pixelshaderleistung eine Rolle. Zum Vergleich haben wir einen R300 (Radeon 9700) mitgebencht, um zu zeigen, wie mächtig eine zwei-Quad ATI-Karte in Sachen Shaderperformance sein kann. Der DeltaChrome zeigt sich von seiner guten Seite und präsentiert eine recht gute Pixelshaderperformance. Einzig die Radeon 9600 schlägt den DeltaChrome.