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S3 DeltaChrome vs. XGI Volari

10. Februar 2005 / von Robbitop / Seite 16 von 20


   Synthetische Messungen  (Forts.)

  Fillrate Tester


  DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
Pure Fillrate 486 1246 394 1273
Zixel Fillrate 486 1238 1504 804
SingleTexturing 916 1188 773 528
MultiTexturing 486 425 365 356
TripleTexturing 326 334 180 278
QuadTexturing 245 273 159 140
PS 1.1 486 636 418 581
PS 1.4 390 636 390 157
PS2 Simple 390 636 264 361
PS2 PP Simple 390 636 392 361
PS2 Long 280 320 95 209
PS2 PP Long 280 320 194 209
PS2 Long 4Register 280 320 95 209
PS2 PP Long 4Register 280 320 262 209
PS2 Per Pixel Lighting 59 92 42 15
PS2 PP Per Pixel Lighting 93 92 52 15

Der DeltaChrome leidet, wie man an der Fillrate sieht, an einem ernsthaften Bandbreitenproblem. Füllratentests kosten viel Bandbreite, diese kann hier schon einmal zu einem Flaschenhals werden. Die Textureinheiten können die fertigen Pixel nicht schnell genug an den Framebuffer abgeben. Ansonsten sehen wir weiterhin das übliche Bild: Die Radeon ist in Punkto Pixelshaderperformance vorn, darauf folgt der DeltaChrome, dahinter die GeForce und zuletzt der V8.

  Z-Overdraw

Z-Overdraw misst die Anzahl an Pixel, die ein Grafikprozessor pro Takt verwerfen kann. OD 1 steht für Overdraw mit dem Faktor 1, OD 2 für den Faktor 2 usw. Bei dem Test wurde eine Textur mit je einer Lage verwendet.


(1280x1024; Front-2-back; 1T 1L) DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
OD 1 325 98 466 78
OD 2 600 196 831 235
OD 3 837 294 1126 235
OD 4 1030 393 1393 314
OD 5 1207 491 1569 392
OD 6 1365 590 1740 471
OD 7 1506 688 1888 549
OD 8 1636 785 2017 682
Max 1700 1190 2128 700

Ganz vorn hierbei ist die GeForce. Das ist wenig verwunderlich, da nVidia über das komplexeste Early Z Culling verfügt und dazu kommt noch der deutlich höhere Chiptakt. Pro Pixelpipeline kann diese einen Quad verwerfen. Insgesamt können also acht Pixel pro Takt verworfen werden. In der Praxis sind es allerdings eher 5 Pixel pro Takt.

Der DeltaChrome kann pro Pipeline offenbar einen Pixel pro Takt verwerfen, also insgesamt auch 8 Pixel pro Takt. Dafür, dass dieser 8 Pixelpipelines besitzt und über einen hierarchischen Z Buffer ist diese Leistung eher schwach. Dies könnte nach dem Z First Pass beim Culling einen echten Flaschenhals darstellen. Die Pixelverwerfungsrate sollte viel höher sein, um einen effektiven First-Z-Renderer zu bilden.

Auch der RV360 kann pro Pixelpipeline nur einen Pixel verwerfen. Bei 4 Pipelines ergibt das 4 Pixel pro Takt. Für den Volari V8 gilt in der Theorie dasselbe wie für die Radeon, jedoch ist die praktische Pixelverwerfungsrate geringer.

  D3D Rightmark


(Geometrie-Test) DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
Diffuse + Specular (3 Point Lights) Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0 5,72 10,16 10,34 4,34
Diffuse (3 Point Lights) Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0 8,14 14,6 13,52 5,16
Diffuse (3 Point Lights) Vertex Shaders 2.0 8,12 14,6 13,66 5,16
Diffuse (3 Point Lights) Vertex Shaders 1.1, Pixel Shaders 1.1 9,56 14,49 32,72 5,68
Diffuse (3 Point Lights) Vertex Shaders 1.1 9,56 14,49 32,51 5,68
Diffuse (3 Point Lights) Fixed-Function Pipeline 19,41 13,66 46,18 34,81

Die Vertexshader des NV36 scheinen hervorragend für fest verdrahtetes T&L geeignet zu sein. Hier hilft die fest verdrahtete T&L Einheitdem Volari V8. Ansonsten spielen bei dynamischer Beleuchtung nVidia und ATI in einer anderen Liga als XGI und S3. Allerdings besiegt der DeltaChrome den V8 hier ebenfalls mühelos.


(HSR-Test) DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
Front To Back Fixed Color + Texture 19,27 6,99 12,74 17,95
Front To Back Fixed Color 20,83 7,23 17,57 31,51
Back to Front Fixed Color 12,28 6,83 9,59 16,05
Unsorted Fixed Color 19,31 7,17 16,74 28,75

S3 und XGI zeigen sich in dieser Disziplin ungewohnt stark. Besonders der V8 kann im unsortieren und back-to-front Rendering auftrumpfen. Dies sollte eigentlich die Domäne des DeltaChromes dank des Z-Firstverfahrens sein. Die Rohtexturfüllratenstärke könnte hier eine große Rolle spielen. Der Volari V8 als auch der DeltaChrome können pro Takt doppelt so viele Farbwerte abstoßen wie die Pendants von ATI und nVidia.


(Fillrate-Test) DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
Trilinear 1.038.512.256 736.028.480 718.108.096 167.179.120
Bilinear 517.057.600 631.050.048 604.805.376 138.398.528
Bilinear + Mip-Mapping 1.111.379.328 852.718.976 861.845.248 194.187.072
Linear (None) 549.015.424 687.746.240 602.112.192 161.308.896

Auch hier schlägt die enorme Füllrate des DeltaChromes durch. Bei bilinearer Filterung und Singletexturing geht diesem vermutlich die Bandbreite aus. Die erstaunlich niedrigen Ergebnisse des V8 sind etwas seltsam: Hier zeichnet sich eine Bandbreitenschwäche ab.


(Pixelshading-Test) DeltaChrome S8 Radeon 9600 GeForce 5700 Volari V8
Diffuse Lighting (3 Point Points) 41,14 81,75 29,22 25,21
Specular Lighting (3 Point Point) 26,48 83,91 30,49 19,1
Diffuse + Specular Lighting (3 Point Point) 23,06 45,64 10,5 12,66

Auch beim Rightmark ergibt sich beim Pixelshading die altbekannte Rangfolge. ATI, S3, nVidia und zu guter Letzt XGI.

  Fazit der synthetischen Tests

Der DeltaChrome macht sich in Sachen Füllrate und Pixelshaderperformance nicht schlecht. Die Bandbreite und die relativ zur Pixelfüllrate geringe Pixelverwerfungsrate könnten beim Z-First Pass Rendering in Spielen zum Flaschenhals werden. Durch den Z-Firstpass wird natürlich auch die CPU entsprechend doppelt belastet. Dies könnten ebenfalls zum Flaschenhals werden.

Die größte Schwäche des Volari V8 dürfte die Pixelshaderleistung sein. Die Vertexshader und das HSR scheinen dagegen nicht allzu schlecht zu sein. Auch dem NV36 steht nur eine mittelprächtige Shaderleistung zur Verfügung. ATI bringt bis auf eine relativ schwache HSR-Leistung ein sehr ausgewogenes Setup mit der RV360. Dieser Grafikchip scheint ein kleines Wunder zu sein.






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