S3 DeltaChrome vs. XGI Volari
10. Februar 2005 / von Robbitop / Seite 18 von 20
Spiele-Benchmarks (Forts.)
Max Payne
DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 | |
800x600 | 80 fps | 58 fps | 61 fps | 59 fps | 60 fps | 58 fps |
1024x768 | 53 fps | 48 fps | 56 fps | 49 fps | 51 fps | 52 fps |
1280x1024 | 42 fps | 40 fps | 45 fps | 39 fps | 41 fps | 40 fps |
800x600, 8xAF | 52 fps | 47 fps | 60 fps | 50 fps | 53 fps | n/a |
1024x768, 8xAF | 44 fps | 42 fps | 50 fps | 44 fps | 46 fps | n/a |
1280x1024, 8xAF | 37 fps | 35 fps | 42 fps | 33 fps | 36 fps | n/a |
Bei Max Payne handelt es sich um einen Klassiker, in dem keine Shader zum Einsatz kommen. Hier kann der DeltaChrome seine Stärke ausspielen: seine Füllrate. Jedoch bremst auch hier die Bandbreite ihn noch stark in die Knie. Ein Testdurchlauf mit 16 Bit Farbe bei allen Karten brachte nur auf dem DeltaChrome eine signifikante Steigung zutage. Die Leistung stieg sofort um 25%.
Unreal Tournament 2004
(BR-Colossos) | DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 |
800x600, noAF | 222 fps | 222 fps | 225 fps | 159 fps | 171 fps | 128 fps |
1024x768, noAF | 180 fps | 142 fps | 167 fps | 101 fps | 108 fps | 82 fps |
1280x1024, noAF | 103 fps | 89 fps | 103 fps | 61 fps | 64 fps | 52 fps |
800x600, 8xAF | 181 fps | 174 fps | 187 fps | 107 fps | 144 fps | n/a |
1024x768, 8xAF | 118 fps | 113 fps | 125 fps | 70 fps | 95 fps | n/a |
1280x1024, 8xAF | 75 fps | 73 fps | 86 fps | 46 fps | 58 fps | n/a |
(CTF-Bridge of Fate) | DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 |
800x600, noAF | 169 fps | 191 fps | 186 fps | 178 fps | 180 fps | 130 fps |
1024x768, noAF | 165 fps | 173 fps | 184 fps | 141 fps | 149 fps | 89 fps |
1280x1024, noAF | 141 fps | 118 fps | 143 fps | 90 fps | 97 fps | 61 fps |
800x600, 8xAF | 173 fps | 137 fps | 184 fps | 136 fps | 158 fps | n/a |
1024x768, 8xAF | 131 fps | 94 fps | 123 fps | 95 fps | 112 fps | n/a |
1280x1024, 8xAF | 87 fps | 65 fps | 92 fps | 63 fps | 74 fps | n/a |
(DM-Ranking) | DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 |
800x600, noAF | 63 fps | 78 fps | 77 fps | 74 fps | 74 fps | 52 fps |
1024x768, noAF | 62 fps | 73 fps | 77 fps | 57 fps | 59 fps | 39 fps |
1280x1024, noAF | 49 fps | 49 fps | 56 fps | 37 fps | 40 fps | 27 fps |
800x600, 8xAF | 63 fps | 59 fps | 70 fps | 54 fps | 62 fps | n/a |
1024x768, 8xAF | 49 fps | 41 fps | 49 fps | 38 fps | 44 fps | n/a |
1280x1024, 8xAF | 34 fps | 28 fps | 38 fps | 25 fps | 29 fps | n/a |
In Unreal Tournement 2004 kamen diverse Flyby-Timedemos zum Einsatz. Ohne Bots ist natürlich die CPU-Last sehr gering. Wie in Max Payne kommen hier keine Shader zum Einsatz. Dies ist eine gute Vorraussetzung für den DeltaChrome. In diesem Metier kann er in Sachen Performance voll auftrumpfen.
Da in Unreal Tournement 2004 viele Texturschichten zum Einsatz kommen, nimmt zusätzlich die Wichtigkeit der Bandbreite ab, da die Texturcaches viel abfangen können und oft keine externen Speicherzugriffe notwendig sind. Das Schreiben ganzer Cachlines ergibt weniger Verschnitt im Speicherinterface, da eine größere Datenmenge in einem Zug übertragen wird. Der DeltaChrome schlägt unter diesen Bedingungen natürlich alle Karten mit großem Abstand. Danach folgt die Radeon 9600 dann die GeForce 5700 und zu guter Letzt der Volari V8.