S3 DeltaChrome vs. XGI Volari
10. Februar 2005 / von Robbitop / Seite 19 von 20
Spiele-Benchmarks (Forts.)
Painkiller
DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 | |
800x600, noAF | 44 fps | 63 fps | 63 fps | 62 fps | 63 fps | 54 fps |
1024x768, noAF | 44 fps | 62 fps | 62 fps | 60 fps | 62 fps | 43 fps |
1280x1024, noAF | 44 fps | 61 fps | 61 fps | 52 fps | 53 fps | 29 fps |
800x600, 8xAF | 41 fps | 62 fps | 62 fps | 60 fps | 62 fps | n/a |
1024x768, 8xAF | 36 fps | 60 fps | 60 fps | 52 fps | 58 fps | n/a |
1280x1024, 8xAF | 27 fps | 47 fps | 55 fps | 37 fps | 44 fps | n/a |
In Painkiller kommt die C5L1-Demo zum Einsatz. Da hier relativ viele Bots zum Einsatz kommen, wird die CPU oft zum Flaschenhals. So verlässt der DeltaChrome diese Limitierung erst mit der Nutzung vom anisotropen Filter. Man merkt auch hier, dass S3 noch starke Probleme mit der CPU-Last im Treiber hat. Für die Animation von Spielfiguren kommen ein paar Pixel- und Vertexshader zum Einsatz.
Die Radeon und die GeForce beherrschen diesen Benchmark, der DeltaChrome hinkt immer einen Schritt hinterher. Painkiller bleibt jedoch flüssig spielbar. Dem Volari geht bei 1280x1024 bereits die Puste aus. Er wird auch hier Letzter.
Halo
DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 | Volari V8 VS 1.1 |
|
800x600, noAF | 32 fps | 30 fps | 33 fps | 30 fps | 32 fps | 16 fps | 23 fps |
1024x768, noAF | 25 fps | 24 fps | 25 fps | 21 fps | 22 fps | 11 fps | 22 fps |
1280x1024, noAF | 16 fps | 16 fps | 17 fps | 14 fps | 14 fps | 8 fps | 13 fps |
800x600, 8xAF | 26 fps | 28 fps | 30 fps | 23 fps | 26 fps | n/a | n/a |
In Halo kommen Pixel- und Vertexshader zum Einsatz (Beleuchtungseffekte und Dot3 Bumpmapping). Weiterhin ist Multitexturing eine wichtige Komponente. In Halo scheint es einen Gleichstand zwischen der GeForce 5700, der Radeon 9600 und dem DeltaChrome zu geben. Der Volari V8 verliert dieses Rennen deutlich.
Aquanox 2
DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 | |
800x600, noAF | 22 fps | 75 fps | 75 fps | 66 fps | 67 fps | 69 fps |
1024x768, noAF | 21 fps | 65 fps | 66 fps | 56 fps | 57 fps | 52 fps |
1280x1024, noAF | 20 fps | 46 fps | 47 fps | 39 fps | 40 fps | 37 fps |
800x600, 8xAF | 21 fps | 58 fps | 68 fps | 55 fps | 60 fps | n/a |
1024x768, 8xAF | 20 fps | 42 fps | 50 fps | 41 fps | 47 fps | n/a |
1280x1024, 8xAF | 19 fps | 28 fps | 36 fps | 27 fps | 30 fps | n/a |
In Aquanox 2 kommt die 3Dcenter-Demo zum Einsatz. Aquanox 2 selbst setzt hauptsächlich auf den Vertexshader und auf Multitexturing. Der DeltaChrome ist auf einem extrem geringen Performance-Niveau. Wir vermuten, dass der Z-First Pass oder eine andere Treiberunzulänglichkeit ist Schuld daran ist. Die Demo spielt in einem weiten und offenen Areal, so dass das Early Z Culling und der Z-Firstpass selbst als Bremse wirken könnten. Da Aquanox 2 auch stark den Vertexshader beansprucht und dieser durch den Z-Firstpass doppelt belastet wird, könnte dies eine weitere Bemse sein.
Splinter Cell
(TDM 1_1_1) | DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 | Volari V8 opt. |
800x600, noAF | 27 fps | 32 fps | 32 fps | 24 fps | 24 fps | 20 fps | 34 fps |
1024x768, noAF | 23 fps | 29 fps | 29 fps | 19 fps | 20 fps | 17 fps | 28 fps |
1280x1024, noAF | 16 fps | 23 fps | 23 fps | 15 fps | 15 fps | 12 fps | 20 fps |
800x600, 8xAF | 26 fps | 30 fps | 31 fps | 22 fps | 23 fps | n/a | n/a |
1024x768, 8xAF | 21 fps | 27 fps | 27 fps | 18 fps | 18 fps | n/a | n/a |
1280x1024, 8xAF | 15 fps | 21 fps | 22 fps | 13 fps | 14 fps | n/a | n/a |
(TDM 2_2_1) | DeltaChrome S8 | Radeon 9600 | Radeon 9600 A.I. |
GeForce 5700 | GeForce 5700 opt. |
Volari V8 | Volari V8 opt. |
800x600, noAF | 25 fps | 34 fps | 34 fps | 32 fps | 33 fps | 22 fps | 35 fps |
1024x768, noAF | 25 fps | 32 fps | 32 fps | 27 fps | 28 fps | 20 fps | 30 fps |
1280x1024, noAF | 17 fps | 25 fps | 26 fps | 20 fps | 20 fps | 14 fps | 22 fps |
800x600, 8xAF | 26 fps | 32 fps | 33 fps | 28 fps | 29 fps | n/a | n/a |
1024x768, 8xAF | 22 fps | 28 fps | 29 fps | 22 fps | 23 fps | n/a | n/a |
1280x1024, 8xAF | 16 fps | 21 fps | 22 fps | 16 fps | 17 fps | n/a | n/a |
In den Timedemos von Splinter Cell ist die Radeon 9600 deutlich vor der Konkurrenz. Die GeForce 5700 und der DeltaChrome schenken sich nicht viel. Einzig XGI ist weit abgeschlagen. In diesem Spiel erkennt der Treiber die Splintercell.exe und aktiviert eine applikationsspezifische Optimierung. Vermutlich handelt es sich hierbei um Shaderreplacement. Mit aktivierter Optimierung sieht es gar nicht mal so schlecht für die V8 aus.