Voodoo5 WickedGL Report
3. Dezember 2000 / von
Leonidas / Seite 3 von 7
Benchmarks Heavy Metal FAKK2
Version |
US 1.02 |
Einstellungen |
laut unserer Benchmark-Anleitung, entspricht den
maximal möglichen über Menüs einstellbaren Grafik-Effekten und 22kHz-HQ-Sound |
Timedemo |
PCGHardware |
S3TC |
"r_ext_compress_textures 1" in der Konsole ("0" zum Ausschalten) - ist standardmäßig
ausgeschaltet |
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Heavy Metal FAKK2 |
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Celeron II @ 850 MHz - Voodoo5-5500
PCGHardware - 1024*768 @ 32 Bit HQ++ |
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8 fps |
16 fps |
24 fps |
32 fps |
40 fps |
48 fps |
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Heavy Metal FAKK2 |
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Celeron II @ 850 MHz - Voodoo5-5500
PCGHardware - 1280*1024 @ 32 Bit HQ++ |
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8 fps |
16 fps |
24 fps |
32 fps |
40 fps |
48 fps |
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Ein zu Q3A sehr ähnliches Bild: Unter 1024*768 lohnt es nicht - und unter 1280*1024 auf jeden Fall. Den
selben Effekt - wenn auch nicht ganz so stark - erreicht man jedoch auch über die spieleigene TC. Auf jeden Fall
sollte man bei dieser hohen Auflösung der Texturenkomprimierung (egal ob durch das Spiel oder durch den WickedGL)
eine Chance geben - für den einen oder anderen könnte damit das Game auf einmal in spielbare Bereiche rücken.
Beachtlich ist auf jeden Fall der 11-prozentige Vorsprung des WickedGL unter 1280*1024 ohne TC.
Benchmarks Star Trek Voyager: Elite Force
Version |
D 0.28 |
Einstellungen |
entspricht den maximal möglichen über Menüs einstellbaren Grafik-Effekten und 22kHz-HQ-Sound |
Timedemo |
VGA by PC Games Hardware |
S3TC |
über die Grafik-Menüs ein/ausschaltbar - ist standardmäßig eingeschaltet |
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Star Trek Voyager: Elite Force |
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Celeron II @ 850 MHz - Voodoo5-5500
VGA - 1024*768 @ 32 Bit HQ++ |
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12 fps |
24 fps |
36 fps |
48 fps |
60 fps |
72 fps |
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Star Trek Voyager: Elite Force |
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Celeron II @ 850 MHz - Voodoo5-5500
VGA - 1280*1024 @ 32 Bit HQ++ |
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12 fps |
24 fps |
36 fps |
48 fps |
60 fps |
72 fps |
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Theopraktisch ein Sieg für den WickedGL - und dann doch nicht. Er gewinnt zwar jeden einzelnen Vergleich,
allerdings in jedem Fall nur um wenige Prozentpunkte. Lohnend ist er damit in Star Trek Voyager: Elite Force
irgendwo nicht - schon der nächste 3dfx-Treiber mit einem nur minimal besseren OpenGL-ICD erreicht vermutlich
die selben Ergebnisse. Mal ganz abgehen davon, daß diese in den meisten Fällen schon an der Grenze der
Meßungenauigkeit zusammenliegen.
Legende
WGL TC/all
WickedGL mit Treiber- und Spiel-seitiger Texturenkomprimierung (in den Spielen, die dies
unterstützen, eingeschaltet - und für alle Spiele und Texturen mittels des WickedGL-Treibers erzwungen -
siehe Seite 1)
WickedGL with complette texture compression (enabled in supported
games and forced through the WickedGL driver for all games and textures - check
page 1)
WGL TC/Game
WickedGL mit Spiel-seitiger Texturenkomprimierung (in den Spielen, die dies unterstützen,
eingeschaltet)
WickedGL with texture compression (enabled in supported games)
WGL
WickedGL ohne Texturenkomprimierung (in den Spielen, die dies unterstützen, ausgeschaltet)
WickedGL without texture compression (disabled in supported games)
3dfx TC/Game
3dfx-OpenGL-Treiber mit Spiel-seitiger Texturenkomprimierung (in den Spielen, die dies unterstützen,
eingeschaltet)
3dfx OpenGL driver with texture compression (enabled in supported games)
3dfx
3dfx-OpenGL-Treiber ohne Texturenkomprimierung (in den Spielen, die dies unterstützen,
ausgeschaltet)
3dfx OpenGL driver without texture compression (disabled in supported games)
Direct3D
3dfx-Direct3D-Treiber ohne Texturenkomprimierung (Unreal & Unreal Tournament haben nicht diese Möglichkeit)
3dfx Direct3D driver without texture compression (Unreal & Unreal Tournament haven´t this feature)