Zum 3DCenter Forum
Inhalt




nVidia GeForce2 Pro / Ultra Review

10. Januar 2001 / von Leonidas / Seite 6 von 30



      Benchmark-Setup (Hardware)

Langsam, aber sicher nähern wir uns dem einzig wirklich interessanten Teil des Reviews :-) Vor der Kür steht aber noch die Pflicht - die Auflistung der verwendeten Hardware und der benutzten Einstellungen.


Zu den verwendeten Hardware-Komponenten: Zum Einsatz kam ein eher durchschittlich anmutendes Testsystem mit einem Celeron 850 MHz als CPU. Kritiker mögen meinen, Pro und Ultra würden durch die "langsame" 850er CPU nicht ganz ausgereizt werden. Dies ist nicht völlig von der Hand zu weisen, in der Tat skalieren beide mit schnelleren CPUs noch weiter mit. Allerdings benutzen die meisten User eine CPU, die noch unterhalb dieser 850er MHz liegt - ein Test auf 1 GHz bringt dem Review zwar höhere Frameraten, ist aber etwas weiter von der beim User anzutreffenden Realität entfernt als ein 850er. Sicher wird der 850er auch irgendwann einmal zu "klein" sein, momentan stellt er aber nach wie vor einen guten Schnitt dar. Nachfolgend das komplette Testsystem:


CPU Intel Celeron II 850 MHz
100 MHz FSB, 100 MHz RAM, 66 MHz AGP, 33 MHz PCI, Level 2 Cache Latency: 2
Mainboard Asus P2B-B
Chipsatz: Intel i440BX, maximal AGPx2, kein SBA möglich, kein FastWrite möglich, AGP Aperture Size: 256 MB, PCI 2.1, maximal U/DMA33, BIOS: 1.013 Beta 5, Chipsatz-Treiber: Intel 2.60.001a
RAM 256 MB PC-100
Takt: 100 MHz, Einstellung: 3-3-3
Soundkarte Diamond Sonic Impact S90
Chip: Aureal AU8820, PCI, Treiber: Aureal 4.06.1189
Festplatte Quantum Fireball lct08 26 GB
maximal U/DMA66, verwendet: U/DMA33
Betriebssystem Microsoft Windows 98 SE
4.10.2222 A deutsch, Auslagerungsdatei: min=400 MB und max=unbegrenzt, Vcache min/max=unbegrenzt
DirectX Microsoft DirectX 8.0
8.00.0400 deutsch
Grafikkarten 3dfx Voodoo5-5500
AGPx1, 64 MB SD-RAM, Standard-Taktungen 166 / 166 MHz, Treiber: 3dfx 1.04.01 Beta, Metabyte WickedGL 2.31 benutzt bei: Alice, Half-Life CounterStrike, Heavy Metal FAKK2, Quake III Arena, Rune, Serious Sam Test2, Star Trek Voyager: Elite Force, Unreal und Unreal Tournament

nVidia GeForce2 Ultra
AGPx1, 64 MB SG-RAM DDR, Standard-Taktungen 250 / 230 MHz, Treiber: nVidia 6.31

nVidia GeForce2 Pro
simmuliert über das Heruntertakten der Ultra, AGPx1, 64 MB SG-RAM DDR, Standard-Taktungen 200 / 200 MHz, Treiber: nVidia 6.31

nVidia GeForce2 GTS 64MB
simmuliert über das Heruntertakten der Ultra, AGPx1, 64 MB SG-RAM DDR, Standard-Taktungen 200 / 166 MHz, Treiber: nVidia 6.31

Drei Dinge hierzu: Ob Metabyte´s WickedGL für die Voodoo5 benutzt wurde oder nicht, ergibt sich aus dem Voodoo5 WickedGL Report. Einzig bei MDK2 kam der WickedGL trotz eigentlichem Frameraten-Vorteil nicht zum Einsatz, da er in diesem Spiel nur durch das Ersetzen des eigentlichen OpenGL-ICDs zu erzwingen wäre. Die gewählte Einstellung bezüglich der Texturenkompression für den WickedGL war in allen Fällen "... on application request only".

Das die Pro und GTS nur über das Untertakten der Ultra simmuliert werden, halte ich im übrigen für keinen Beinbruch. Die Chips sind de facto identisch, einzige Unterscheidung ist der Takt des Chips und der RAM-Bausteine. Der durch diese Simmulation entstehende Meßfehler sollte weit unter der allgemeinen Meßungenauigkeit der verwendeten Spiele liegen bzw. im besten Fall gar nicht vorhanden sein.

Aufmerksame Zeitgenossen werden zudem bemerken, daß die nVidia-Karten allesamt unter AGPx1 laufen und gebencht wurden, obwohl das Mainboard AGPx2 zuläßt und dies kein Athlon-System ist :-) Dazu muß gesagt werden, daß ich die Ultra (egal auf welchem Takt) nicht dazu gebracht habe, unter AGPx2 den 3D-Modus mehr als eine halbe Minute zu bestehen. Es ist kein Problem der Stromzufuhr, kein BIOS-Problem und auch kein Hitzeproblem - diese Möglichkeiten konnte ich alle ausschließen. Ich habe noch einige weitere Lösungsansätze, diese sind aber teilweise schon sehr weit hergeholt, das offensichtliche habe ich alles ausgeschlossen. Ich ordne dies als eine Eigenheit meines Systems ein - normalerweise beherrschen alle nVidia-Chips schon seit längerem AGPx4.

Um dieses Review auch irgendwann einmal fertigzubekommen, habe ich die Benchmarks dann komplett unter AGPx1 getätigt. Ich betrachte dies nicht als verfälschend, da ein kurzer Test mit Quake III Arena AGPx2 einen Vorteil von gerade einmal 1,5 Prozent gegenüber AGPx1 bescheinigte - das fällt fast noch unter die Meßungenauigkeit. Und da Q3A mittels der T&L-Engine eines der wenigen Spiele sein dürfte, welche den AGP-Bus überhaupt ernsthaft nutzen, ist nicht davon auszugehen, daß durch meine AGPx1-Benches im Querschnitt aller Spiele irgendwelche nennenswerten Unterschiede zu AGPx2 entstanden sind. Letztendlich teste ich sowieso keine sterile Labor-Hardware ohne Sound und ohne alles, sondern mein System mit allen Eigenheiten und aller ungewöhnlicher Hardware (wie der Soundkarte).


Was mich zu einem abschließenden Punkt bringt: Die Hardware hat garantiert keine Labor-Bedingungen gesehen, die Software hat sie allerdings. Das will heißen, daß alle Karten unter einem jeweils 1a frisch installiertem und völlig gleichem Windows operieren duften. Dabei war alles einwandfrei sauber installiert und es wurden auch nur die Treiber installiert, welche für den Test Verwendung fanden - Treiberreste früherer Versionen sind somit ausgeschlossen. Als einziges im Hintergrund laufendes Programm fungierte ein alle Lüfter und Sensoren überwachende kleines Tool - MBProbe.

Dies ergibt zwar keine absolute Realitätsnähe, schließt aber Bedienerfehler aus. Wer sein System immer gut in Schuß hält, kann aber auch im Alltagsbetrieb mit einer vollen Installation mit allen Programmen die selben Werte wie unter diesen Idealbedingungen erreichen. Meine persönliche Arbeits-Installation schafft es jedenfalls, die Werte der Benchmark-Installation zu halten.


Bevor wir uns dem Benchmark-Setup Teil 2 (den verwendeten Spielen) zuwenden können, müssen wir zuerst auf einen "Fehler" hinweisen, welcher in die nachfolgenden Benchmarks enthalten ist. Wir haben - wie der obigen Aufstellung leicht zu entnehmen - gegen eine GeForce2 mit 64 MB getestet. Diese ist zwar ansonsten völlig takt- und baugleich einer "normalen" GeForce2 mit üblichen 32 MB RAM, allerdings wäre man geneigt zu sagen, daß die zusätzlichen 32 MB der 64MB-GeForce2 dieser zu einem kleinen Performance-Vorteil bei neueren Spielen und dem Einsatz großer und vieler Texturen verhelfen könnte.

Hier hilft ein Blick zum "64 MB vs. 32 MB Showdown" von FullOn3D, welche sich eben dieses Themas angenommen haben. In diesem Test kann die 64MB-GeForce2 in Q3A und ohne Nutzung von S3TC (wie wir auch) der 32MB-GeForce2 in der 1024er Auflösung gerade einmal zwei und in der 1280er Auflösung nur sieben Prozent davonziehen. Eingedenk der Tatsache, daß Q3A eher ein Beispiel für ein sehr stark texturiertes Spiel ist, kann man sagen, daß im Querschnitt aller aktuellen Spiele der Unterschied zwischen 64- und 32MB-GeForce2 unter 1024*768 gleich null ist und unter 1280*1024 sich ungefähr auf drei Prozent beläuft. Damit sind die von uns getätigten Benchmarks nicht ganz so unkorrekt, wie eventuell anzunehmen.






Kommentare, Meinungen, Kritiken können ins Forum geschrieben werden - Registrierung ist nicht notwendig Zurück / Back Weiter / Next

Shortcuts
nach oben