Zum 3DCenter Forum
Inhalt




GeForce4 Ti Treiber-Vergleich

18. Dezember 2005 / von Raff / Seite 5 von 10


   Benchmarks Far Cry

Far Cry des deutschen Entwicklerstudios CryTek machte Anfang 2004 als erstes Spiel exzessiven Gebrauch von Pixel-Shading und griff dazu auch reichlich zum Shader-Model 2.0. Heraus kam die neue Grafikreferenz, die sich auch nach dem Erscheinen von Doom III und Half-Life 2 nicht zu verstecken brauchte. Weitläufige Areale, die mit Bonbonoptik in einem scheinbar idyllischen Karibik-Ambiente angesiedelt wurden, wissen vor allem mit dem nachträglich per Patch integrierten HDR noch immer zu gefallen. Die Grafikkarte wird in der genutzten Außenlevel-Timedemo vor allem durch das Pixel-Shader-Wasser und die hochauflösenden Texturen gefordert.


Far Cry   1024x768x32   kein AA/AF

Celeron-M Dothan @ 2506 MHz  -  GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz

ForceWare 80.40

startet nicht

ForceWare 77.77

31,9 fps !

ForceWare 71.84

31,5 fps !

ForceWare 66.93

31,7 fps !

ForceWare 61.76

31,9 fps !

ForceWare 56.72

31,9 fps

ForceWare 53.03

32,2 fps

Detonator 45.33

32,5 fps

Detonator 44.65

32,4 fps

5 fps

10 fps

15 fps

20 fps

25 fps

30 fps

35 fps

40 fps

 


Far Cry   1024x768x32   kein AA/8xAF

Celeron-M Dothan @ 2506 MHz  -  GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz

ForceWare 80.40

startet nicht

ForceWare 77.77

12,9 fps !

ForceWare 71.84

12,7 fps !

ForceWare 66.93

12,9 fps !

ForceWare 61.76

12,7 fps !

ForceWare 56.72

12,6 fps

ForceWare 53.03

12,8 fps

Detonator 45.33

12,7 fps

Detonator 44.65

12,7 fps

2 fps

4 fps

6 fps

8 fps

10 fps

12 fps

14 fps

16 fps

 


Far Cry   1024x768x32   4xAA/8xAF

Celeron-M Dothan @ 2506 MHz  -  GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz

ForceWare 80.40

startet nicht

ForceWare 77.77

10,5 fps !

ForceWare 71.84

10,5 fps !

ForceWare 66.93

10,4 fps !

ForceWare 61.76

kein AA

ForceWare 56.72

9,5 fps

ForceWare 53.03

9,4 fps

Detonator 45.33

8,9 fps

Detonator 44.65

9,1 fps

1,5 fps

3 fps

4,5 fps

6 fps

7,5 fps

9 fps

10,5 fps

12 fps

 

   ! = Merkwürdiges LoD ("Texturierbug")

Wie man sieht, liegen die alten Treiber mit kleinem Abstand vorne, solange kein AA/AF genutzt wird. Dies lässt auf eine höhere CPU-Last der neuen Treiber schließen, die natürlich nicht mehr zum Audruck kommt, sobald man die Optik aufmöbelt. Mit - dem stets unspielbaren - 4xAA/8xAF-Setting wendet sich das Bild in die komplett andere Richtung. Der 80.40 hält es allerdings nicht für nötig, das Spiel darzustellen. Ein Doppelklick resultiert nach einem kurzen Blackscreen in einer Rückkehr zum Desktop.

Einen Bug, den ausnahmslos jeder Treiber mit sich herumschleppt, wollen wir schlicht "Balkenfehler" nennen. Das Problem ist folgendes: Ein Steg ragt gewöhnlich ins Wasser, die ins kühle Nass gebauten Pfeiler werden mit Blick von oben ins Wasser durch die Brechnung des Lichts verzerrt dargestellt. Hier tritt das allerdings aus jedem erdenklichen Blickwinkel auf. Selbst wenn man aus 200 Meter Entfernung den Steg sieht, kann man dahinter wie einen hellen "Schatten" einen Effekt ausmachen, der da offensichtlich nicht hingehört. Dies scheint ein GeForce4-spezifisches Problem zu sein, ein NV40 stellt dies korrekt dar.

Was noch auffällt, ist ein weiterer merkwürdiger Fehler, der beim Texturieren an einer bestimmten Felswand in der Timedemo auftritt. Man kann deutlich sehen, wie nach und nach die Felstextur aufgetragen wird. Dieses Phänomen zeigte in unserem Test zuerst der 61.76, es wurde also mit der 60-er-Serie eingeführt. Selbst mit dem 77.77 WHQL findet man das Problem noch. Und auf einem NV40 tritt es übrigens ebenfalls auf. Da das Problem beim normalen Spielen nur schwer nachzustellen ist, soll das aber nicht weiter stören.






Kommentare, Meinungen, Kritiken können ins Forum geschrieben werden - Registrierung ist nicht notwendig Zurück / Back Weiter / Next

Shortcuts
nach oben