GeForce4 Ti Treiber-Vergleich
18. Dezember 2005 / von Raff / Seite 7 von 10
Benchmarks Ground Control II
Wer den Vorgänger kennt, der dürfte sich auch im Nachfolger schnell zuhause fühlen. Basenbau ist tabu: Es gilt, mit den vorgegebenen Einheiten die Missionen zu gewinnen. Zwischenzeitliche Nachschublieferungen sind allerdings gestattet. Begleitet wird man von einer hervorragenden Optik mit zahlreichen Effekten während der Schlachten. Der wunderschöne Planetenhimmel spiegelt sich verzerrt im realistisch wirkenden Wasser und die Texturen wissen ebenfalls zu gefallen - geradezu prädestiniert für so einen Test.
Da das Spiel leider über keine Benchmark-Funktionen verfügt, nutzten wir das Intro der ersten Mission, welches ein mit einem Dialog unterlegtes Flyby über die erste Karte darstellt, um es mit Fraps zu messen. Im Eifer des Gefechts und vielen Einheiten sowie Effekten kann man daher von einer eher noch niedrigeren Performance im "echten" Spiel ausgehen.
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Ground Control II 1024x768x32 kein AA/AF |
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Celeron-M Dothan @ 2506 MHz - GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz |
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Detonator 45.33 | |
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| 45,0 fps * |
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Detonator 44.65 | |
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| 55,2 fps ** |
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8 fps |
16 fps |
24 fps |
32 fps |
40 fps |
48 fps |
56 fps |
64 fps |
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Ground Control II 1024x768x32 kein AA/8xAF |
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Celeron-M Dothan @ 2506 MHz - GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz |
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Detonator 45.33 | |
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| 22,0 fps * |
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Detonator 44.65 | |
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| 32,2 fps ** |
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5 fps |
10 fps |
15 fps |
20 fps |
25 fps |
30 fps |
35 fps |
40 fps |
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Ground Control II 1024x768x32 4xAA/8xAF |
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Celeron-M Dothan @ 2506 MHz - GeForce4 Ti 4600 @ 320/345 MHz |
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Detonator 45.33 | |
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| 15,2 fps * |
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Detonator 44.65 | |
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| 21,9 fps ** |
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3,5 fps |
7 fps |
10,5 fps |
14 fps |
17,5 fps |
21 fps |
24,5 fps |
28 fps |
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* = Wasser-Shader fehlt
** = Wasser-Shader fehlt, maximal Medium Terrain-Details
Der 44.65 erlaubt es nicht, die Terrain-Details auf das Maximum zu stellen, daher ist der Treiber deutlich schneller. Der letzte Vertreter seiner Art, der 45.33, kommt damit erstmals klar. Dennoch sparen sich beide einen Shadereffekt auf dem Wasser, der zur Realisierung der Verzerrungen genutzt wird. Markant dabei: Es ist exakt das gleiche Problem wie bei Half-Life 2! Ab 53.03 ist alles optisch perfekt und alles ab 56.72 legt gerade mit 4xAA wieder deutlich zu. Mit dem 61.76 WHQL schließlich scheint das Maximum an Performance erreicht ... wenn der 80.40 nicht urplötzlich einen Sprung machen würde. Letzterer kämpft allerdings auch hier mit dem "Lag" beim Übernehmen von AA und AF.