nVidia GeForce 7900 GT/GTX Review
14. September 2006 / von Madkiller (Benchmarks) & Leonidas (Text) / Seite 10 von 17
ATI: Leistungscheck Adaptive Anti-Aliasing
Mit diesem Test wollen wir nachprüfen, wieviel Leistung das neue Adaptive Anti-Aliasing von ATI, welches mit dem Transparenz Anti-Aliasing von nVidia gut vergleichbar ist, letztlich kostet. Mittels Adaptive/Transparenz Anti-Aliasing kann Anti-Aliasing nun auch auf Kanten angewendet werden, welche bisher aufgrund des vorherrschenden Multisampling-Verfahrens kein Anti-Aliasing abbekamen. Primär handelt es sich dabei um transparente Texturen, die gern für Gitter, Leitern, Stege u.ä. eingesetzt werden.
Dabei erwarteten wir vorab keine großen Ausschläge des Benchmark-Zeigers, schließlich haben die meisten der bisherigen Tests zu diesem Thema nur einen geringen Performance-Unterschied bei Aktivierung von Adaptive Anti-Aliasing ausgemessen. Allerdings gilt zu erwähnen, daß diese bisherigen Messungen ausschließlich mit Timedemos vorgenommen wurden, wir nun aber wie bekannt für diesen Artikel ausschließlich Savegames eingesetzt haben.
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8 fps |
16 fps |
24 fps |
32 fps |
40 fps |
48 fps |
54 fps |
64 fps |
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Und hier zeigt sich die erste faustdicke Überraschung dieses Artikels: Die Aktivierung von Adaptive Anti-Aliasing kostet selbst auf der doch immerhin ausgesprochen potenten Radeon X1900 XTX gehörig an Performance, im Fall von Call of Duty 2 immerhin im Schnitt 26 Prozent. Dabei spielte es keine besondere Rolle, ob man Worstcase-Savegame oder das normale Savegame zu Rate zog, allerdings gab es einen gewissen Unterschied zwischen dem Leistungsverlust von Adaptive Anti-Aliasing unter 4xAA und 6xAA mit 23 zu 32 Prozent zu verzeichnen.
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8 fps |
16 fps |
24 fps |
32 fps |
40 fps |
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Das gleiche Bild ergibt sich unter Need for Speed: Most Wanted, nur das hier die Differenzen sogar noch etwas stärker ausschlagen: Im Schnitt sind es satte 51 Prozent, die zwischen aktiviertem und deaktiviertem Adaptive Anti-Aliasing liegen. Zudem ist auch hier der Performance-Verlust im Gegensatz zu Call of Duty 2 unter 6xAA mit 63 zu 45 Prozent erheblich größer. Anzumerken wäre hier noch, daß alle Frameraten nahe 56 fps hier schon an das CPU-Limit stossen - ohne CPU-Limit könnten die Differenzen also unter Umständen sogar noch größer ausfallen.
nVidia: Leistungscheck Transparenz Anti-Aliasing
Gleiches Spiel nun bei nVidia: Hier interessierte, wieviel das dort (passenderweise) Transparenz Anti-Aliasing genannte Feature an Leistung kostet. Dabei haben wir von den beiden gebotenen Varianten die HighQuality-Variante benutzt, da nur diese das bei der ATI-Lösung ebenfalls benutzte Supersampling und damit eine vergleichbare Bildqualität bietet.
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6 fps |
12 fps |
18 fps |
24 fps |
30 fps |
36 fps |
42 fps |
48 fps |
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Erstaunlicherweise stellen wir auch hier einen "gehobenen" Leistungsbedarf von Transparenz Anti-Aliasing fest, der mit im Schnitt 22 Prozent sehr ähnlich den bei ATIs Adaptive gemessenen Zahlen ausfällt. Zudem gilt zu anzumerken, daß die Differenz-Ergebnisse zwischen dem eher üblichen 4x und dem 8xS Anti-Aliasing von nVidia in etwa gleichauf liegen, trotz daß das 8xS Anti-Aliasing als besonders Hardware-fordernd angesehen werden kann.
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8 fps |
16 fps |
24 fps |
32 fps |
40 fps |
48 fps |
56 fps |
64 fps |
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Und wie schon bei ATIs Adaptive Anti-Aliasing werden auch bei nVidias Transparenz Anti-Aliasing die Differenzen unter Need for Speed: Most Wanted größer: Satte 59 Prozent kostet hier die Aktivierung von Transparenz Anti-Aliasing unter der für diese Messungen benutzten GeForce 7800 GTX 512MB, wobei hier die Messung unter 8xS Anti-Aliasing mit 63 Prozent Differenz für den größten gemessenen Einzel-Unterschied sorgte.
In Zusammenfassung der Kapitel zum Adaptive Anti-Aliasing von ATI und zum Transparenz Anti-Aliasing von nVidia läßt sich sagen, daß der Effekt dieser beiden Features auf die Performance zumindestens gemäß unserer Messungen deutlich höher ist als bisher von Timedemo-Messungen bekannt. Gemäß unserer Messungen kostet die Aktivierung dieser Features grob gesehen um die 30 Prozent, in einigen Spielen auch mehr. Damit sind diese beiden neuen Möglichkeiten ganz gewiß keine Nebenbeiher-Features, die man bedenkenlos aktivieren kann (wie früher auch unsererseits falsch vermittelt).
Bei der Frage, woher diese doch recht große Differenz zwischen unseren Messungen mit Savegames und den bisher in diesem Fall üblichen Messungen mittels Timedemos, die nur wenige Prozentpunkte Performance-Unterschied bei der Aktivierung von Adaptive/Transparenz Anti-Aliasing zeigten, kommt, können wir derzeit auch nur bessere Vermutungen anbieten. Wahrscheinlich hängt dies an der Art und Weise unserer Benchmarks im Gegensatz zum Benchmarken mit Timedemos: Während bei uns selbst im normalen Savegame immer Action gezeigt wird, bestehen Timedemos neben Action-Sequenzen im gewöhnlichen auch aus viel Leerlauf. In diesem Leerlauf-Sequenzen kann womöglich ein solches Feature wie Adaptive/Transparenz Anti-Aliasing relativ verlustfrei realisiert werden. Zeigt man dagegen nur die Action-Sequenzen, wie wir mit unseren Savegames, gibt es Adaptive/Transparenz Anti-Aliasing dann eben nicht mehr zum Nullpreis.