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nVidia GeForce 7900 GT/GTX Review

14. September 2006 / von Madkiller (Benchmarks) & Leonidas (Text) / Seite 11 von 17


   ATI: Area-AF vs. normales AF

Wie vorstehend immer wieder erwähnt, haben wir die ATI-Hardware dieses Artikels generell mit dem neuen Area-AF von ATI vermessen, welches der kanadische Hersteller ab der Radeon X1800 Serie eingeführt hat. Mit dem Area-AF (in der deutschen Version des Catalyst Control Panels gern mit "High Quality" AF bezeichnet) legt ATI die Meßlatte bezüglich der Bildqualität des anisotropen Filters wiederum ein Stück höher und ermöglicht erstmals seit der GeForce4 Ti Serie von nVidia wieder einen winkel-unabängigen anisotropen Filter.

Der Vorteil liegt hierbei darin, daß bei einer Einstellung von "16xAF" unter Area-AF dann eben Texturen aller Blickwinkel mit dem vollen 16xAF behandelt werden - und nicht je nach Blickwinkel nur mit 4x oder 8xAF, wie dies bei den winkel-abhängigen AF-Modi von ATI (bisher) und nVidia (immer noch) üblich ist. Aber natürlich gibt es eine bessere Bildqualität selten umsonst, insofern haben wir nachfolgend das neue Area-AF mit dem bisherigen winkel-abhängigen AF von ATI verglichen, um die Performance-Anforderungen von Area-AF zu ermitteln.


Call of Duty 2

Pentium 4 Prescott @ 3.67 GHz, FSB864 + 1 GB DDR2/432
Radeon X1900 XTX (512 MB, PCIe), A.I. low, TAA, Gamma-korr. AA
AreaAF=on              AreaAF=off

Worstcase-Savegame
1280x1024
4xAA 16xAF

34,60 fps (-4%)

35,96 fps

normales Savegame
1280x1024
4xAA 16xAF

40,15 fps (-10%)

44,56 fps

Worstcase-Savegame
1280x1024
6xAA 16xAF

27,68 fps (-5%)

29,04 fps

normales Savegame
1280x1024
6xAA 16xAF

32,80 fps (-11%)

36,80 fps

Worstcase-Savegame
1600x1200
4xAA 16xAF

30,45 fps (-2%)

30,92 fps

normales Savegame
1600x1200
4xAA 16xAF

34,67 fps (-9%)

37,92 fps

7 fps

14 fps

21 fps

28 fps

35 fps

42 fps

49 fps

56 fps

 

Erstaunlicherweise nimmt sich das Area-AF von ATI unter Call of Duty 2 im Schnitt nur 5 Prozent an Performance gegenüber dem bisherigen winkelabhängigen AF von ATI. Dies sind unter den Worstcase-Savegames sogar nur 4 Prozent, während es unter den normalen Savegames mit 10 Prozent wieder etwas mehr sind. In den Messungen von 4x gegenüber 6x Anti-Aliasing war dagegen kein besonderer Unterschied festzustellen.


Need for Speed: Most Wanted

Pentium 4 Prescott @ 3.67 GHz, FSB864 + 1 GB DDR2/432
Radeon X1900 XTX (512 MB, PCIe), A.I. low, TAA, Gamma-korr. AA
AreaAF=on              AreaAF=off

Worstcase-Savegame
1280x1024
4xAA 16xAF

33,60 fps (-4%)

35,07 fps

Worstcase-Savegame
1280x1024
6xAA 16xAF

20,47 fps (-3%)

21,13 fps

Worstcase-Savegame
1600x1200
4xAA 16xAF

24,40 fps (-4%)

25,40 fps

6 fps

12 fps

18 fps

24 fps

30 fps

36 fps

42 fps

48 fps

 

Das Wortcase-Savegame von Need for Speed: Most Wanted reagiert dann mit im Schnitt 4 Prozent ganz exakt so wie das Wortcase-Savegame von Call of Duty 2, wobei es auch hier keinen Unterschied in den Messungen von 4x gegenüber 6x Anti-Aliasing zu beobachten gab.

Generell überrascht die nur geringe Performance-Anforderung von Area-AF, ganz besonders nach der in den vorstehenden Kapitel festgestellten höheren Performance-Anforderung von Adaptive/Transparenz Anti-Aliasing. Allerdings liefern die unterschiedlichen Werte von Worstcase- und normalen Savegame hier schon eine Erklärung für dieses Verhalten von Area-AF: Ganz offensichtlich sind schnellere Filter vor allem in Szenen mit geringerer Last auf der Grafikkarte von Nutzen - deswegen war der Performance-Unterschied auch beim normalen Savegame generell höher als beim Worstcase-Savegame.

Letztlich läßt sich dies auch durch Beobachtungen aus der Vergangenheit belegen: Die seinerzeit beliebten Flybys von Unreal Tournament 2003 konnte man hervorragend dazu nutzen, um die Auswirkungen verschiedener Filtersettings zu zeigen, weil sie allesamt sehr deutlich auf unterschiedliche Optionen diesbezüglich reagieren. Aber wie unsere Savegame-Benchmarks nun belegen, entsprechen die seinerzeit dort getroffenen Aussagen nicht der Realität des Gamer-Alltags: Je Action-reicher die jeweilige Szene wird, um so weniger haben Filter-Einstellungen eine Relevanz auf die Performance. Und Area-AF hat somit in der Praxis kaum Auswirkungen auf die Performance, dafür aber natürlich einen sehr positiven Einfluß auf die Bildqualität - und kann somit als großer Pluspunkt der Radeon X1000 Serie angesehen werden.


   nVidia: Quality vs. High Quality

Nicht den gleichen, aber einen durchaus ähnlichen Test haben wir nun mit der GeForce 7800 GTX 512MB angetreten: Hierbei ging es um die Frage, wieviel Performance das für unsere Tests generell aus Gründen der Flimmer-Problematik aktivierte "High Quality" gegenüber der default-Einstellung der nVidia-Treiber, dem "Quality"-Modus, kostet.


Call of Duty 2

Pentium 4 Prescott @ 3.67 GHz, FSB864 + 1 GB DDR2/432
GeForce 7800 GTX (512 MB, PCIe), TAA=HQ, Gamma-korr. AA
High Quality              Quality

Worstcase-Savegame
1280x1024
4xAA 16xAF

27,52 fps (-11%)

31,08 fps

normales Savegame
1280x1024
4xAA 16xAF

36,64 fps (-8%)

39,75 fps

Worstcase-Savegame
1280x1024
8xAA 16xAF

17,10 fps (-15%)

20,00 fps

normales Savegame
1280x1024
8xAA 16xAF

26,00 fps (-10%)

29,00 fps

Worstcase-Savegame
1600x1200
4xAA 16xAF

21,96 fps (-10%)

24,52 fps

normales Savegame
1600x1200
4xAA 16xAF

29,45 fps (-10%)

32,65 fps

6 fps

12 fps

18 fps

24 fps

30 fps

36 fps

42 fps

48 fps

 

Unter Call of Duty 2 geht die Aktivierung von "High Quality" gegenüber "Quality" relativ glimpflich ab: Im Schnitt 11 Prozent kostet die Aktivierung des besseren Modus. Einen besonderen Unterschied zwischen Worstcase- und normalen Savegame ist hier zudem nicht wirklich zu erkennen. Von einem besonderen Einfluß des stärker die Hardware fordernden 8xS Anti-Aliasings gegenüber dem normalen 4x Anti-Aliasing kann zudem ebenfalls nicht die Rede sein.


Need for Speed: Most Wanted

Pentium 4 Prescott @ 3.67 GHz, FSB864 + 1 GB DDR2/432
GeForce 7800 GTX (512 MB, PCIe), TAA=HQ, Gamma-korr. AA
High Quality              Quality

Savegame
1280x1024
4xAA 16xAF

23,07 fps (-13%)

26,60 fps

Savegame
1280x1024
8xAA 16xAF

13,67 fps (-8%)

14,93 fps

Savegame
1600x1200
4xAA 16xAF

17,47 fps (-7%)

18,73 fps

4 fps

8 fps

12 fps

16 fps

20 fps

24 fps

28 fps

32 fps

 

Unter dem Worstcase-Savegame von Need for Speed: Most Wanted sind es dann im Schnitt 9 Prozent, die "High Quality" und "Quality" voneinander trennen, wobei wiederum der 8xS Anti-Aliasing Modus keinen generell anderen Resultate als der 4x Modus liefert.

Damit läßt sich insgesamt feststellen, daß die Aktivierung von "High Quality" zumindestens auf der GeForce 7800 GTX 512MB die nVidia-Hardware nicht mehr als 10 Prozent an Performance kostet - was insgesamt etwas weniger ist, als mittels bisheriger Timedemo-Vergleiche festgestellt, jedoch auch noch nicht generell abweichend von diesen früheren Timedemos-Messungen ist. Generell sehen wir hier den gleichen Effekt wie bei ATIs Area-AF: In mittels Savegames ausgemessenen Action-Szenen ist der Einfluß von Filteroptimierungen bzw. einer höheren Filterqualität anscheinend deutlich niedriger als bei Timedemos, die schließlich immer zu einem gewissen Teil aus (hoch-framigen) Leerlauf bestehen.






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