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Radeon 9500/9700 vs. GeForceFX 5800 /Ultra Review

12. März 2003 / von Leonidas / Seite 5 von 45


   Technik

Recht wenig wollen wir zur Technik der Testkandidaten sagen, nachdem wir die Technik der Radeon 9500/9700 in einem Preview bzw. die Technik der GeForceFX 5800 /Ultra ebenfalls in einem Preview seinerzeit schon jeweils erläutert haben. Denn zum einen sind die Unterschiede der einzelnen DirectX9-Architekturen bezüglich der möglichen 3D-Features in heutigen und auch in den allermeisten der demnächst kommenden Spiele völlig unrelevant, zum anderen lassen sich die Features der Chips heutzutage auch recht einfach in grobe Technologieklassen á "DirectX8" oder "DirectX9" unterteilen, ohne daß man mit dieser Unterteilung etwas wirklich falsches machen würde.

Denn ab DirectX7 ist der Trend zu erkennen, daß die Grafikchip und auch die Spieleentwickler sich sehr stark an die Mindestanforderungen der jeweiligen DirectX-Versionen halten. Die Grafikchips verschiedener Hersteller gleichen sich von den möglichen 3D-Features also immer mehr an, während die Spieleentwickler ihre Spiele immer mehr auf diese recht exakt definierten Technologieklassen ausrichten und nicht auf die (zeitaufwendige) Unterstützung jedes einzelnen Grafikchips oder einzelner Grafikfeatures.

Die Mindest-Anforderungen von momentanen Spielen ist dabei ironischerweise immer noch T&L laut DirectX7, ohne dieses laufen diverse Spiele heutzutage nicht mehr (Abhilfe gibt es jedoch in den meisten Fällen mit 3D-Analyze). Von Spielen, welche DirectX8-Hardware zwingend voraussetzen, ist bisher kein einziges erschienen und unseres Wissens nach auch noch nicht einmal eines angekündigt worden. Wir befinden uns somit immer noch nach wie vor in der allerersten Phase der Nutzung von DirectX8: Diverse Spiele nutzen DirectX8-Funktionen anstelle von DirectX7-Funktionen, weil man damit auf DirectX8-Hardware eine etwas höhere Performance erreicht. Schönere Grafikeffekte, was jedoch der eigentliche Sinn von DirectX8 ist, werden damit aber mitnichten dargestellt.

Mit Doom III werden wir dann in die (gewöhnlich recht lange) zweite Phase der DirectX8-Nutzung übergehen: Einige Effekte werden nur mit DirectX8-Hardware so dargestellt, wie von den Entwicklern gedacht. Es wird zwar eine Alternative für DirectX7-Grafikkarten geben, damit diese das Spiel genauso darstellen können, doch sie wird optisch geringwertiger sein. Speziell mit Doom III ist dieser optische Unterschied zwischen DirectX7- und DirectX8-Hardware noch recht gering, im Laufe der Zeit wird jedoch sicher das eine oder andere Spiel herauskommen, welches deutlichere Unterschiede in der Darstellung zwischen DirectX7- und DirectX8-Hardware aufweisen wird.

Wann es dann erste Spiele geben wird, welche ohne DirectX8-Hardware überhaupt nicht mehr starten, ist derzeit nur schätzbar. Jedoch gilt als Faustregel in solchen Fragen, daß erst die Spieler zu einem absolut überzeugenden Anteil dieserart Hardware (oder bessere) besitzen müssen, bevor ein Spieleentwickler diesen Schritt wagt. Ausnahmen bestätigen dabei die Regel, wie beispielsweise "Rebel Aussault" aus dem Jahre 1993, welches dem CD-ROM Laufwerk im PC zum Durchbruch verhalf. Folgt man jedoch voraufgestellter Regel, so dürften DirectX8-only-Spiele nicht vor dem Jahr 2004 erscheinen, die Masse dieser erst im Jahre 2005.


Diese lange Rede zu DirectX8-Hardware in einem Artikel, welcher sich eigentlich um DirectX9-Hardware dreht, sollte dabei nur verdeutlichen, wie es um die Marktchancen von DirectX9-Spielen derzeit steht ;-). Denn erst nach der Einführung von DirectX8-Spielen werden sich die Spieledesigner DirectX9 zuwenden - und erst dann wird der Spieler von den DirectX9-Fähigkeiten seiner Hardware profitieren können. Aufgrund der prinzipiellen Nähe von DirectX8 zu DirectX9, welche ja beide auf Vertex und Pixel Shader als bestimmendes Element setzen, werden erste DirectX9-Funktionen allerdings schon etwas früher Einzug halten, als dies normalerweise möglich wäre.

Nichts desto trotz gehen wir davon aus, daß Spiele mit nur auf DirectX9-Hardware darstellbaren Effekten den Spielemarkt auch nicht vor 2004 oder 2005 erreichen, DirectX9-only-Spiele nicht vor 2006 - oder gar noch viel später. Erschwerend für DirectX9 kommt hinzu, daß es sich hierbei grob gesagt nur um eine wenn auch deutliche Erweiterung von DirectX8 handelt: Die Programme, welche für die Vertex und Pixel Shader geschrieben werden, dürfen mit DirectX9 länger und komplizierter sein, prinzipiell ist es jedoch dasselbe. Demzufolge ist es bei der Entwicklung von DirectX9-Spielen auch viel einfacher möglich, eine entsprechende DirectX8-Kompatibilität mit einzubauen. Sollten die Spieleentwickler diesen Weg so gehen, gibt es womöglich niemals DirectX9-only-Spiele.

Zumindestens werden aber vermutlich nicht viele DirectX9-Spiele der kommenden Jahre auf die recht einfach zu realisierende Abwärtskompatibilität zu DirectX8-Hardware verzichten - dies schon allein, um mehr potentielle Käufer erreichen zu können. Insofern ist es gewissem Sinne auch müßig, jetzt im Rahmen dieses Artikels über die Vorteile von DirectX9 zu philosophieren - für die Testkandidaten des heutigen Artikels ergeben sie nämlich zum jetzigen Zeitpunkt sowie für die nächsten Monate definitiv keinerlei Vorteile. Mit einer DirectX9-Grafikkarte erwirbt man sich allerhöchstens einen leichten technologischen Vorteil für die Zukunft, welchen man im bestmöglichen Fall erstmals in einem Jahr ausspielen wird können.

Insofern können wir einer DirectX9-Grafikkarte momentan kaum eine bessere Bewertung allein wegen der DirectX9-Fähigkeiten geben als einer DirectX8-Grafikkarte - diesen Zweikampf müssen andere Fähigkeiten der Karten entscheiden, so die Performance oder die Bildqualität. Gleichfalls macht es auch wenig Sinn, der GeForceFX mit ihren gemeinhin "DirectX 9.0+" bezeichnetem Featureset einen Vorteil gegenüber der Radeon 9500/9700 mit deren "DirectX 9.0" Featureset zu geben. Jene technologischen Unterschiede sind angesichts dessen, daß die Spiele des kompletten Jahres 2003 keine optischen Unterschiede zwischen DirectX8- und DirectX9-Hardware machen werden, viel zu winzig, um ihnen großartiges Gewicht beizumessen.

Zudem gilt auch hier das schon anfangs genannte Prinzip: Die Spieleentwickler suchen sich immer mehr den kleinsten gemeinsamen Nenner an Hardware-Unterstützung und verzichten immer mehr darauf, einzelne Chips speziell zu unterstützen. Die Ausnahme wird hier Doom III sein, jedoch ist auch die Unterteilung der Doom III Engine in mehrere Rendering-Pfade für verschiedene DirectX 8/9 Chips nur aus Gründen der bestmöglichen Performance geschehen, optisch werden die Renderingpfade für DirectX 8/9 Grafikchips von Doom III im Prinzip identische Ergebnisse liefern (während die Renderingpfade für DirectX7 Chips einige Grafikeffektre nicht darstellen werden können).

Der kleinste gemeinsame DirectX9-Nenner ist somit für die Spieleentwickler das DirectX 9.0 der ATi-Karten, nicht aber das DirectX 9.0+ der nVidia-Karten. Erst mit den Vertex und Pixel Shadern 3.0 der nächsten Grafikkarten-Generation um ATi R400 und nVidia NV40 im nächsten Jahr wird es hier eine neue gemeinsame und normierte Basis geben, welche die Spieleentwickler wohl dann auch speziell unterstützen werden - allerdings sicherlich noch ein paar Jährchen später als DirectX 9.0 :-).






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