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nVidia GeForce 7800 GTX (G70) Review

22. Juni 2005 / von Leonidas / Seite 11 von 15


   Benchmarks Splinter Cell: Chaos Theory

Als mittlerweile drittes Spiel der Splinter-Cell-Reihe wurde "Chaos Theory" im März diesen Jahres von UbiSoft veröffentlicht. Das Spiel setzt eine Unreal-Engine der zweiten Generation ein, erweitert diese aber maßgeblich um reihenweise Shader-Effekte, selbst HDR ist out-of-the-box möglich.

Allerdings unterstützt das Spiel dabei nur die Shader-Modelle 1.1 und 3.0, was einen gewissen Nachteil für die aktuellen ATI-Grafikkarten bezüglich Performance und Bildqualität bedeutet. Um einen gewissen Gleichstand zwischen ATI- und nVidia-Grafikkarten zu erreichen, haben wir zudem bei letzteren die nur unter dem Shader Model 3.0 verfügbaren Optionen HDR, Parallax-Mapping und SoftShadows deaktiviert.

Im Gegensatz zum ersten Teil unterstützt das Spiel inzwischen Anti-Aliasing (jedoch nicht bei HDR, dies hängt allerdings an den heutigen Grafikkarten bzw. deren HDR-Fähigkeiten) und im Gegensatz zum zweiten Teil gibt es nun auch wieder eine Benchmark-Funktion inklusive des bereits integrierten "01_lighthouse" Demos. Dieses zeigt einen umfangreichen Abschnitt aus dem Wirken von Sam Fisher und dürfte insgesamt sehr treffend für die im Spiel zu erwartende Performance sein.

Allerdings war es uns nicht möglich, bei den nVidia-Grafikkarten im Spiel oder über das Control Panel ein 8x Anti-Aliasing zu erreichen, so daß die nVidia-Grafikkarten diesen Teil der Benchmarks nicht antreten konnten. Aller Vermutung nach blockiert das Spiel die Aktivierung von Anti-Aliasing über das Control Panel des Treibers ganz bewußt, um zu verhindern, daß jemand HDR zusammen mit Anti-Aliasing nutzt (was auf heutiger Hardware nicht funktioniert). Es handelt sich bei den fehlenden 8x Anti-Aliasing Benchmarks der nVidia-Karten also vermutlich um keinen Treiber-Fehler, sondern um Absicht seitens der Entwickler von Splinter Cell: Chaos Theory.

Zudem gibt es auch in diesem Spiel den schon unter F.E.A.R. und Far Cry festgestellten Bug, daß Gamma-korrektes Anti-Aliasing auf der GeForce 7800 GTX (derzeit noch) erheblich an Leistung kostet. Auch in diesem Fall haben wir die originalen Benchmarks der GeForce 7800 GTX nachträglich durch solche ohne Gamma-korrektem Anti-Aliasing ersetzt, die Differenzen kann man sich im übrigen hier anschauen.


Splinter Cell: Chaos Theory

Pentium 4 Prescott 3.67 GHz  -  FSB864  -  i875P/i925X  -  1 GB DDR432
    GeForce 7800 GTX, 430/600 MHz, 256 MB, PCIe (i925X)
    Radeon X850 XT-PE, 540/590 MHz, 256 MB, AGP (i875P)
    GeForce 6800 Ultra, 400/550 MHz, 256 MB, AGP (i875P)

1024x768
4xAA + 8xAF

83,8 fps

69,6 fps

63,1 fps

1024x768
6/8xAA + 16xAF

8xAA nicht möglich

59,0 fps

8xAA nicht möglich

1280x960
4xAA + 8xAF

62,4 fps

53,2 fps

46,2 fps

1280x960
6/8xAA + 16xAF

8xAA nicht möglich

43,5 fps

8xAA nicht möglich

1600x1200
4xAA + 8xAF

44,1 fps

39,0 fps

32,7 fps

1600x1200
6/8xAA + 16xAF

8xAA nicht möglich

31,7 fps

8xAA nicht möglich

12 fps

24 fps

36 fps

48 fps

60 fps

72 fps

84 fps

96 fps

 


  GeForce
7800 GTX
Radeon
X850 XT-PE
GeForce
6800 Ultra
Mehrleistung 7800GTX: 1024x768, 4xAA + 8xAF - 20,4% 32,8%
Mehrleistung 7800GTX: 1280x960, 4xAA + 8xAF - 17,3% 35,1%
Mehrleistung 7800GTX: 1600x1200, 4xAA + 8xAF - 13,1% 34,9%
subjektive Einschätzung: maximal spielbares Setting SinglePlayer 1600x1200
4xAA + 8xAF
1600x1200
6xAA + 16xAF
1600x1200
4xAA + 8xAF
subjektive Einschätzung: maximal spielbares Setting MultiPlayer 1600x1200
4xAA + 8xAF
1600x1200
6xAA + 16xAF
1600x1200
4xAA + 8xAF







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