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nVidia GeForce 7800 GTX (G70) Review

22. Juni 2005 / von Leonidas / Seite 4 von 15


   Testumgebung  (Forts.)

Bei den benutzten Benchmarks haben wir einige neuere Titel hinzugefügt, so daß das Testfeld auf der Software-Seite folgendermaßen aussieht:


  API Version Timedemo
Call of Duty OpenGL 1.1 englisch Demo "Brecourt"
Doom 3 OpenGL 1.3.1302 englisch integrierte Demo "Demo1"
Earth 2160 Direct3D 1.2 deutsch integrierte Benchmark-Funktion
F.E.A.R. Direct3D Multiplayer-Demo 1.2 integrierte Benchmark-Funktion
Far Cry Direct3D 1.31 englisch integrierte Demo "Regulator"
Half-Life 2 Direct3D 1.0 englisch mit Fixes vom 29. November 2004 Demo "at_canals_08" von AnandTech
Splinter Cell: Chaos Theory Direct3D 1.03 deutsch integrierte Demo "01_lighthouse"
The Chronicles of Riddick OpenGL 1.1 deutsch integrierte Demo "Panoptical02"
Unreal Tournament 2004 Direct3D 3355 englisch Demo "Primeval"
X2: Die Bedrohung Direct3D 1.4 deutsch integrierte Benchmark-Funktion


Bei den zu benchenden Auflösungen und Settings setzen wir gemäß den Ergebnissen der Hardware-Umfrage 2005 auf die Auflösungen 1024x768, 1280x960 und 1600x1200, welche wir jeweils unter 4xAA mit 8xAF und 6/8xAA mit 16xAF gemessen haben. Das erstgenannte Setting ist bei Vergleichen von HighEnd-Grafikkarten inzwischen ein alter Hut und bei diesem dürften die von beiden Herstellern gebotenen Bildqualität trotz einiger kleiner Unterschiede in den Filteroptimierungen letztlich fast gleich sein.

Schwieriger ist dagegen der Vergleich unter 6/8xAA mit 16xAF, da hierbei auf ATI-Seite ein 6x sparsed grid Multisampling zum Einsatz kommt, auf nVidia-Seite jedoch ein 8x Multi/Supersampling-Mischmodus steht, welcher aus 4x rotated grid Multisampling zusammen mit 2x ordered grid Supersampling besteht. Diese beiden Modi bieten mitnichten dieselbe Bildqualität: Von der reinen Kantenglättung her dürften beide Modi ungefähr gleich gut sein, jedoch besitzt der nVidia-Modus den Vorteil der zusätzlichen Texturenschärfung durch den Supersampling-Anteil im Anti-Aliasing und bietet zudem dadurch auch ein Anti-Aliasing auf Alphatexturen.



ATI 6xAA (6x6 EER)
6x sparsed grid Multisampling, Gamma-korrekt

nVidia 8xAA (4x8 EER)
4x rotated grid Multisampling + 2x ordered grid Supersampling, Gamma-korrekt (auf G70)

Beide Modi sind also mitnichten gleich, allerdings gibt es derzeit überhalb von 4x Anti-Aliasing gar keine bessere Vergleichsmöglichkeit als den Vergleich von ATIs 6x gegen nVidias 8x Anti-Aliasing, weil beide Hersteller (offiziell) schlicht keine höheren Modi anbieten. Und letztlich werden diese Settings schließlich auch von den Käufern von HighEnd-Grafikkarten benutzt, insofern ist dieser Vergleich wohl doch statthaft, wenn auch nicht wirklich optimal.

Aber natürlich hat nVidia hier einen erheblichen Performance-Nachteil durch den Supersampling-Anteil beim 8x Anti-Aliasing, da dieser deutlich mehr an Leistung erfordert als vergleichbares Multisampling. Schon bei den GeForce6-Grafikkarten war zu beobachten, daß der Leistungsverlust von 4x auf 8x Anti-Aliasing erheblich größer war als jener von 2x auf 4x Anti-Aliasing. Gerade bei Spielen neueren Datums geht die Performance von GeForce6-Karten unter 8x Anti-Aliasing gern einmal in den Unspielbarkeits-Keller.

Hier hat ATI deutliche Vorteile, denn deren 6x Anti-Aliasing verliert relativ gesehen bei weitem nicht so viel Performance. So kommt es öfters vor, daß bei Benchmarks, wie GeForce6 und Radeon X850 unter 4x Anti-Aliasing noch im selben Leistungsspektrum liegen, unter 6/8x Anti-Aliasing die ATI-Karte meilenweit vorn liegt.

Generell dürfte auch der G70-Chip dieselbe Problematik bei 8x Anti-Aliasing haben wie die bisherigen GeForce6-Karten, da am 8x Anti-Aliasing Modus seitens nVidia nichts geändert wurde. Somit kann der G70-Chip hier nur seine höhere Rohpower in die Waagschale werfen und darauf hoffen, daß dieses ausreichen mag, um sich wie die GeForce6-Serie eine Niederlage unter 6/8x Anti-Aliasing zu ersparen - welche um so peinlicher wäre, da sie gegen einen nominell deutlich schwächeren Grafikchip ausfallen würde.

So weit möglich, wurden Anti-Aliasing und anisotroper Filter zudem über die Spiel-eigenen Menüs (bzw. notfalls Spiele-eigene INI-Dateien) angesteuert, da speziell beim anisotropen Filter dies für einen Geschwindigkeits-Unterschied sorgen kann. In den Spiel-Optionen wurde gewöhnlich die maximal mögliche Bildqualität ausgewählt, Ausnahmen hiervon sind in den nachfolgenden Kapiteln zu den einzelnen Benchmark-Spielen ausgeführt.






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